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https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/498.html
ロンドベル・アムロが登場ですね。アマゾンで確認。 - 名無しさん 2009-01-01 18 00 13 なぜかゼーゴックが攻撃できません。宇宙でも地上でも空でも・・・なぜかおしえてください - 名無しさん 2009-01-03 01 32 53 攻略掲示板で聞く内容ぽいですが。。。ゼゴはクーベルメ展開中は砲撃(いわゆるMAP兵器)しか使えません。どーしても普通に攻撃したいときはクーベルメを展開しなければ攻撃は出来ますが弱いです。 - 名無しさん 2009-01-03 10 32 25 やっと連邦編を23ターンでクリアして、二部をキュベレイでブイブイ言わそうとかと思ったら、プランだけなんだね・・・。機体もあると思ってたからガッカリ(@_@) - キュベレイ 2009-01-04 20 48 05 脅威VのPSP版とPS2版の違いって?、PSP版にもムービー入るんですかね? - 名無しさん 2009-01-10 08 06 20 そもそもムービーってあるんでしょうか。PVからOPムービーはあると察しますがアニメ挿入はあるのかなぁ。あっても性能上PSP版だけ削除される理由はないと思いますが。 - 名無しさん 2009-01-12 20 55 49 逆シャアのアムロが出ると言うことで思ったのだが、全てとは行かないが能力値が上がってそうだ…(特に格闘、士気、耐久が) - かんたむ 2009-01-15 22 57 14 士気はパイロットパラメーターじゃないような・・・魅力? - 名無しさん 2009-01-15 23 06 10 すまん、間違えた士気じゃなくて指揮だ。 - かんたむ 2009-01-16 00 09 15 結局はHiν、ナイチが最強ユニットでしょ?マシンの性能差が戦力の決定的な差になるんだろ? - 名無しさん 2009-01-18 00 26 43 ニュータイプが乗らなければどうにでもなるけどな。HiνはIフィールドついたらもうどうにもならなさそうだけど。 - 名無しさん 2009-01-18 01 01 41 その差になりそうですね。リスクのない最強ユニットって不要!!と思う。 - 名無しさん 2009-01-18 15 09 19 νのアレはIフィールドじゃなくてファンネルバリアが正しい。スパロボの誤った知識の影響か・・・? - 名無しさん 2009-01-18 19 24 36 ゴック無双がなくなるのは残念だ。 - 名無しさん 2009-01-19 17 39 31 とりあえずνからhi-νへの改造は出来るようにして欲しい。 - 名無しさん 2009-01-21 13 02 25 改造費がとんでもないぞ。それよりあと1技術レベル待ってから作ればいい。サンプル品1つにこだわっているわけではあるまい。 - 名無しさん 2009-01-22 01 56 05 ムービーの件、バンナムから回答来ました、どなたかの予想通りどっちもOPムービーだけですって、残念 - 名無しさん 2009-01-22 00 13 09 次作AIは一部隊エリア防衛を許さないのかなぁ。そうならエゥーゴ序盤は大変だな。面白いけど。 - 名無しさん 2009-01-23 12 38 36 アクシズの脅威Vが発売されたらこのサイトはどうなるんだ?別枠で作るのか?性能に修正などがあるから両作品同時に掲載はできないぞ。 - 名無しさん 2009-01-23 22 04 11 TOPページを見てないんだなというのがわかってしまったり。 - 名無しさん 2009-01-23 23 54 23 このサイトにお世話になっているのであれば、せめてトップページの管理人さんのコメントくらいは目を通しましょう - 名無しさん 2009-01-24 06 27 50 今の所新規サイトを作り、そこで運営するつもりなんですが、他の攻略サイトと比べどうしても数値や情報に誤りが多いようで、言われるまで気がつかず細かい所まで行き届かないのが現状です。なのでどうしても、そうですね、例えば気ままさんの所と劣る点が多くなるのは仕方がないかなとは感じています。正直あちらに任せて良いのではないかと常々感じてはいますが、ここまできた以上は新作の攻略wikiも製作していきます。それと間違いがあった場合は出来るだけ手直しをしてくれると助かります。 - かんりにん 2009-01-26 00 23 08 ファミ通 - 名無しさん 2009-01-25 14 27 16 ↑すいません。ファミ通.com見るとアーガマの耐久ゲージMAX1400。う~ん、よくわからんです。 - 名無しさん 2009-01-25 14 29 01 ジ・Oだって1000になってたじゃない。他のユニット見ても相対的に火力が上がり気味になってるぽいから、そうしないと戦艦が簡単に沈みすぎるとかそういうことじゃね? - 名無しさん 2009-01-25 15 07 54 と思うんですが、耐久MAXが1400だとドロスもグワダンも1400でアルパも1400になるのかなぁと思いましてね。なんせアーガマで最大までゲージが振り切ってますので。ま、開発中画像はあまり信用しないことにします。 - 名無しさん 2009-01-25 17 50 27 てか、耐久ってゲームのシステム上で最高1400までなんですか・・・?2000とか行くのかと思ってたんですが。。。 - 名無しさん 2009-01-25 21 41 05 ジュピトリスはゲージ振り切って1800あるし。1400以上のユニットはざらにありそうなんすけどね。あのゲージはテキトーかな。 - 名無しさん 2009-01-25 23 15 31 脅威で耐久999でもゲージMAXまでいくけどジュピトリスなんか1800あるよ - 名無しさん 2009-01-26 19 52 07 なんか、ヤザンの射撃と反応が上がってる・・・(両方Max16まで上がりそう - 名無しさん 2009-01-25 15 48 14 ジオ1000にZ540で差が460は開きすぎだな。ひょとしたら今回ばかりはカミーユに専用機設定があるかも。でないと460の差はキツイ。 - 名無しさん 2009-01-25 18 25 03 連邦でジム出来るまで引きこもりプレイしてみたけどマジ無理ゲーだなこれ - 名無しさん 2009-01-28 03 59 34 今回もPS2版に出てたボラスキニフとかは出ないの? - 名無しさん 2009-01-30 08 30 22 今回は独戦の時のフリーシナリオはないのかな? - 名無しさん 2009-01-31 20 24 51 アクシズの脅威セーブ - A 2009-02-03 17 07 29 アクシズの脅威のセーブデータとシステムデータってわかれてるんですか教えてください。 - A 2009-02-03 17 10 48 システムセーブとデータセーブが別々にある理由を考えればわかりそうなものですが。 - 名無しさん 2009-02-03 20 09 07 わかれてます。 - 名無しさん 2009-02-03 22 18 16 名無しさんありがとうございます。 - A 2009-02-03 23 33 39 アクシズの脅威VのPSP版とPS2版どっち買いますか - A 2009-02-03 23 44 05 pspっすね。連邦とジオン編が面白くなく、もう一回クリアする気力ないっす。 - 名無しさん 2009-02-04 12 40 02 半年もすれば半値になりそう。いまさら微々たる+αぐらいじゃ買う気になれない・・・。 - 名無しさん 2009-02-04 15 08 24 PS2版ってPSP版みたいになんかメリットあるんですか? - 名無しさん 2009-02-05 00 34 48 画像が綺麗とか? - 名無しさん 2009-02-05 18 35 06 やはりムービーが一番の利点かと思う - 名無しさん 2009-02-05 21 07 47 上のほうに書いてあるけどどっちもOPムービーだけだぞ - 名無しさん 2009-02-06 15 27 54 「戦術AIが賢く?なる→処理が重くなる→PSPがよく固まるようになる」のか? - 名無しさん 2009-02-12 01 01 49 (つづき)で、バンナムに問い合わせると、初代機なら新型に買い換えてくださいって言われるのだろうか? - 名無しさん 2009-02-12 01 04 46 問い合わせれば良いじゃん - 名無しさん 2009-02-12 13 10 41 アクシズVを買う金がないから、しばらくアクシズで遊ぶつもりなんだが速攻クリアはやりつくした、だからなにか縛りプレイをしたいんだが面白い制限なんかある? - 名無しさん 2009-02-16 16 53 52 何処の勢力でやるかわからないけど優秀な量産機は禁止とか。 - 名無しさん 2009-02-20 01 27 08 MSV、OVAなどの番外編MSのみで戦うって大変だけどおもしろいぞ。 - 名無しさん 2009-02-22 22 03 50 ギレンの野望のSEED版ってのが出たら面白そうですね - 名無しさん 2009-02-23 18 38 18 クソつまんないと思う - 名無しさん 2009-02-24 14 00 15 私はおもしろいと思いますよ。好き嫌いがあると分かれるところでしょうが。 - 名無しさん 2009-02-25 00 20 46 ゲームバランス悪そう。きっと一部のキャラとユニットだけ、えこひいきな強さになるだろ! - 名無しさん 2009-02-25 01 13 43 作るとしたら、ギレン並みにバランスが上手にとれるかどうかが肝になるでしょうね。問題は、ギレンでもチラホラ見かける単機無双を望む人達がSEEDだと更に多くなりそうなこと・・・そして、作る側がそれに媚びてしまわないかどうか・・・ - 名無しさん 2009-02-25 12 30 06 何やっても死ぬミゲルとかマルコとかニコルとかクロトとかジュリとかスティングとか本当鬱になるんで勘弁してくれ - 名無しさん 2009-02-24 15 47 03 宇宙世紀意外は戦略シミュレーションに向かんな。特にギレンの野望の様なシュールでシビアなゲームは。 - だるしあばはろ 2009-02-24 21 38 12 金がないから無印で頑張るぜ。中古とかで¥3000になったらプレイするーっ。 - 名無しさん 2009-02-25 01 16 43 Vおもろいよ。アライメントでネオジオンにジュドー参入とかIGLOOシナリオとか。ゼーゴックが原作無視の生産性(ズゴック改良の手軽さ)、空宇2つとも運用可能。この為アプサラスが影薄まってきた。 - 名無しさん 2009-02-25 21 00 42 それみんな無印でも。。。て突っ込みは禁止かな - 名無しさん 2009-02-25 21 11 36 ジオン公国ルートやっているが、へんなところから連邦軍がわいてきて困る。 - アキト 2009-02-25 22 58 35 攻略ページのエゥーゴの所に、「序盤はキツイと感じるかもしれないがだんだんティターンズは息切れしてくる」と書いてありますが、この「序盤」というのは大体何ターン目ぐらいまでのことなのでしょうか?いつも50ターンを過ぎたあたりからティターンズがどんどん侵攻してきて滅ぼされます・・・(攻略用掲示板に書き込めなかったのでこちらに書き込みました) - 名無しさん 2009-02-26 20 58 06 敵部隊を撃破しながら順調に進めてティターンズの特別エリアが少なくなってれば早いうちから息切れしてくる。こっちからは攻めずに引きこもってればいつまで経っても息切れなんかしない。進め方によって全然違ってくるんだから、答えようがない。 - 名無しさん 2009-02-26 22 09 34 ジャック・ベアードって富士急のライド以外でなんかでてた? - 丸い棺桶 2009-02-26 22 06 08 このwikiのアクシズルートの攻略で、ロンメルとかの条件がおかしいね。所属キャラのページとも食い違ってるし。 - 名無しさん 2009-03-20 18 35 18 つかゼグ・アインとか普通に作れるのにwikiにないな。 - 名無しさん 2009-03-05 20 44 14 ここは無印のサイトです。 - 名無しさん 2009-03-05 22 57 35 トップページの注意書きも見ない奴は来なくていいよ - 名無しさん 2009-03-06 03 28 01 だんだん盛り上がらなくなっていますが・・・・・・。このゲームで1ターンってどのくらいなんですかね?朝、夜だからターンで一日かなと思ったのですが、それじゃ連邦軍五十日戦争だしなあ・・・・・・。(本編には関係ありませんが、脳内妄想には必須!) - ワタボン 2009-04-25 21 17 26 修正。2ターンで。 - ワタボン 2009-04-25 21 18 46 私は2ターンで一週と妄想しながらやっています。連邦VSジオンが100ターン(=50週=約一年)なので。これでいくと、3日間ずっと昼が続いたり、夜が続いたりするのか?というツッコミもあるでしょうが、兵士の皆さんも多分不眠不休で戦っているわけではなく、週の前半部は「主に日中戦闘」、週の後半部は「主に夜戦」という具合で戦っていたんでしょう。残りの時間はにらみ合いやら機体修理やら補給やらしていた、というように妄想しています。 - 名無しさん 2009-05-02 14 29 11 設定上は夜戦だからね 夜だけ攻めてるだけじゃないかな - 名無しさん 2009-05-22 02 00 16 プロトタイプグフのデータをVの物に書き換えた奴はトップページをよく見直せ - 名無しさん 2009-05-06 00 17 32 拠点で生産したユニットの士気が20ぐらいあったり、0だったりするのはなにか法則があるのでしょうか? - 名無しさん 2009-05-27 19 10 54 なんか面白い プレイ方法ないかいー? V作戦未発動なしでやったけど たいして面白くなかった・・・ ジオンをやろうと思うのだが、なんか面白そうな縛りプレイあれば教えてー - 名無しのジョニー・ライデン 2009-05-29 08 55 01 パイロット使用不可とかは? - 名無しさん 2009-05-29 12 53 09 面白そうだけどまだちょっとぬるい なぁ・・・・ - 名無しさん 2009-05-30 01 29 06 量産機(一機編成以外)は使用不可とか - 名無しさん 2009-05-30 15 07 11 おお、それ面白そうだねーthx - 名無しさん 2009-05-31 07 29 00 生産不可 開発不可 MS・MA使用不可 - 名無しさん 2009-05-30 15 18 22 面白そうだけどまだちょっとぬるい - 名無しさん 2009-05-30 01 28 34 みすったすまんorz - 名無しさん 2009-05-30 01 29 26 ゼーゴックって何で大気圏突入出来ないんですかねぇ・・・ - 名無しさん 2009-05-30 18 05 47 原作のイグルーではできた気が・・・。そーでもないか? - 名無しさん 2009-06-09 20 57 57 ゲームシステム的には、回収前提のゼーゴックを拠点攻撃としての大気圏突入で運用するのはおかしいと思うんだ。 - 名無しさん 2009-06-22 03 16 03 ところで皆さん、ヅダってどう活用しています? - ヅダ 2009-07-15 07 01 01 必要レベルの割に耐久性低いからなんとも・・・・正面きってのMS戦はかなり厳しいからね。移動力生かして主力より先行して拠点確保させたり単騎で囮や釣りのエサに使うかな。 - 名無しさん 2009-07-15 11 26 17 隠し要素発見連邦編95ターンらへんにコロニー落としされました(多分難易度はノーマル - 名前が無い程度の能力 2009-07-29 05 59 22 バオクー攻略後にジャブローへコロニーを落とされるのは隠しでも何でもない - 名無しさん 2009-07-29 06 24 48 初歩的な質問ですみませんが、皆さんは演説を特別エリア攻略時に使うのみにしていますか?それともほとんど使いませんか? - 名無しさん 2009-08-10 16 09 18 士気はあるにこしたことはないけど出費に釣り合わない気がして封印。主力部隊で戦線推し進めるなら高い状態維持で不要。量産部隊なら指揮範囲でカバー。 - 名無しさん 2009-08-10 23 49 11 すぐ上の初心者のものですが、ザグⅠって新たに生産する人いますか?改造・無駄な開発等は - 名無しさん 2009-09-02 21 44 11 気をつけているつもりなのですが・・・。(上のとつなげてください、パソコンの使い方も下手ですみません) - 11歳 2009-09-02 21 46 09 なんという若さ、その年齢じゃこのゲームはさすがに難しいな…バトルコマンダーを思い出すぜ。 - 名無しさん 2009-09-02 22 31 34 さ、それはさておきザクⅠの生産ですが、機体性能を考えると弱過ぎて作る意味がないので、我慢してザクⅡとか作る方がまだ戦力になるかな?ZOC壁やおとりならガトルとかで十分。パイロット専用機の為(図鑑埋めとか)はあるかもってくらいだよ。 - 名無しさん 2009-09-02 22 36 03 攻略の内容かな?微妙な所だけど。だとしたら板違い - 名無しさん 2009-09-03 08 50 37 ありがとうございました。後、出る場所間違えてすみません。 - 11歳 2009-09-03 20 00 26 俺はザクⅠとドダイのみの縛りプレイで、ジオン編はクリアできたよ?ファットアンクル等で輸送していけば、数で何とかなると思うよ。 - 名無しさん 2009-09-08 20 44 53 敵が中立地域を占領しているとき、敵のアライメントってどんどん下がっているのですか?それとも敵には、アライメントって無いんですか?(板違いだったらすみません) - 11歳(野望三ヶ月目) 2009-11-03 20 10 11 板違いかな… たぶん敵はアライメントなんて関係ない。特別コマンド自体実行していないために暴動が起こっても関係ない仕組みになっている。 - 名無しさん 2009-11-05 20 50 50 ありがとうございます。ささいなことですみません。 - 名無しさん 2009-11-06 21 48 36 連邦の第二部でエゥーゴと組んだ場合のティターンズ潜入作戦について。エゥーゴカラーのガンダムmk-Ⅱを開発したら出現しなかったが、ティターンズカラーのmk-Ⅱは開発してても提案される。 - 名無しさん 2009-11-12 01 01 51 コロニーレーザーて何? - マシュマーセロ 2009-11-22 18 30 00 ググってみそ。 - 名無しさん 2009-11-22 19 45 22 一番速く終わる、初期勢力ってなんですか? - 名無しさん 2009-12-03 19 03 19 アクシズ。ユニット全廃棄ですぐ終わる - 名無しさん 2009-12-05 12 03 48 連邦編の第二部で、180ターンでティターンズが出現して、40ターン経過してもエゥーゴが出現して味方にならない、当然ながらブレックスとヘンケンは行方不明状態。アライメントはLawでmaxで、第二部の最初の方でブレックスにYesしました…誰が教えて - バグ!? 2009-12-17 15 47 07 ジオンで開始して10ターンぐらいの時、アメリカ付近の連邦占領エリアに攻め込んだら、敵方にザク1が1匹いたんだけど、なんで?ちなみにVERY EASY。 - 名無しさん 2009-12-17 18 19 17 自分もジオンでやってると連邦がグワジンを打ち上げてきたことがあります。敵にも開発プラン奪取があるんですかね? - 名無しさん 2009-12-23 14 20 59 と言うことは、敵にも諜報部レベルがあるの? - 名無しさん 2009-12-29 18 21 25 あるとおもいますよ、普通にプレイしていて、こっちが既に開発している兵器を敵が使うのは前回のギレンの野望でもありましたからね。の - 12歳 2010-02-06 05 28 47 ↑はじめまして、 - 12歳 2010-02-06 10 41 43 ↑すいません。上のとつなげてください。よく参考にさせていただいてます。このゲームは難しいけど、なれると面白いのでこそこそ朝母に見つからないようやってます。 - 12歳 2010-02-06 10 46 48 同じ12歳がいた・・・。お互いがんばりましょう。 - 名無しさん 2010-02-07 11 57 36 僕やりましたよ、V作戦無しでのプレイ。難しい・・・20ターンでやっとMS・MAの技術レベルが出ましたからね・・・WBモードもないし・・・ガンタンクの開発が終わるころにはグフやズゴックが出てますよ。 - 12歳 2010-02-09 16 49 24 僕もやってみようかなぁ。連邦一部はほとんどモビルスーツ使ってないし、三部クリアしたらやってみます。 - 12歳2号 2010-02-09 19 53 56 是非、やってみて下さい。ガンダムが出来てもあまり無理な使い方をするとすぐ落ちちゃいます。気を付けてくださいね - 12歳 2010-02-10 05 29 00 テストが終わったので、V作戦無しプレイ始めました。序盤は問題有りませんね、むしろ資金に余裕ができた・・・。アドバイスどーもです。 - 12歳2号 2010-02-10 19 26 16 資金とか資源ってなくなりやすくないですか? - ゼロ 2010-02-14 17 40 22 生産や補充はもとより、ユニットのHPの回復でも使ったんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2010-02-16 13 10 09 あんたの使い方が悪いだけ。 - 名無しさん 2010-02-14 19 56 25 基本的に今回のギレンの野望は前作よりも資金が手に入りにくいですね。 - 12歳 2010-02-18 19 49 08 どうも、初めてここに来ました。アクシズを始めて10日も経っていない未熟ものです - 18歳 2010-02-22 02 20 48 はじめまして。最初は難しいと感じるかもしれませんが、なれるととても面白いので、是非、頑張って下さい。 - 12歳 2010-02-23 16 31 39 v作戦なしの、連邦第一部が終わりました。結構楽しかったですよぉ?次はデラーズ・フリートの、ベリーハードに挑戦してみます。しかもロウプレイで(予定) - 12歳二号 2010-02-27 18 45 54 コロニー落としの、部隊10%消滅って少なくないですか? - 名無しさん 2010-02-28 10 27 35 まあ少ないですけどゲームなのでそこは無視でよくないですか - gachihme 2010-03-03 18 41 23 外交無くなったのが非常に残念。 - 名無しさん 2010-03-08 10 10 07 ジオン2部スタート時の鹵獲機体にガンダム/CAが…一体どうして作ったのやら - 名無しさん 2010-03-08 16 38 52 本当にどうでもいい話だけど、念願の全部隊HLVでジャブロー降下できた!(ジオン1部)敵の部隊数50で戦略フェイズ2T耐えた1 - 名無しさん 2010-03-23 18 17 45 委任にしたらオデッサ攻略に4Tかかったw - 名無しさん 2010-03-25 09 13 22 デラーズ閣下ってMS乗れるんですね。最近気づきました。 - 名無しさん 2010-03-25 10 12 43 なんだかやたらとフリーズします - 名無しさん 2010-04-01 18 34 41 デラーズ専用リック・ドムでてほしい。 - 名無しさん 2010-04-07 20 53 22 ジャブローに182部隊の戦力を置いてたてこもりしてたら、敵の165の部隊が攻めて来て壊滅... - 名無しさん 2010-04-09 19 36 32 苦労して造ったガンキヤノン部隊が... - 名無しさん 2010-04-09 19 39 18 ずっと感じてたんですが、2週目になると敵強くなってませんか? - 名無しさん 2010-05-12 21 17 50 難易度を変えていたオチ?もしくは、しばらくやっていないとプレイ感が鈍っている所為かそう感じるときがある。 - 名無しさん 2010-05-14 15 10 12 1週目終盤で最強MSを揃えて無双した感覚が残ってるんでしょ - 名無しさん 2010-05-14 16 38 04 砲撃で消した敵が消える直前にアイコン陸ガンやガンキャノンになりますね。 - 名無しさん 2010-05-15 12 18 50 Vの板で○○を出せとかとか、××はもっと強くてもいいとかアフォが多すぎ。 - 名無しさん 2010-05-15 13 19 54 Vの板に書けばいいことをこっちで言っちゃう奴も負けてないよ - 名無しさん 2010-05-15 13 30 26 バンナムに言えばいいことをいち攻略サイトに書いていてもなにも変わらないということだ。次回作に期待したいならなおさらだ。 - 名無しさん 2010-05-18 19 10 28 エゥーゴ編とかティターンズ編でアクシズ・グレミー軍が出てくるとかなりきつくなりません?エゥーゴプレイ時かなりてこずりました・・・ - 12歳から13歳になった12歳 2010-05-27 19 11 46 MS26MA26基26だったら苦戦はしないよ。 - 名無しさん 2010-06-13 20 35 30 誰か友達になってください。 - T 2010-06-13 21 21 56 連邦2部で最初は待ってくれるてのうそでしょ。 - 名無しさん 2010-07-06 18 57 58 very easyだったのにいきなりガトーのノイエジールがハゲのグワジンとレズナーのヴァルヴァロと連続で同じエリアに攻めてきたよ(泣 - 名無しさん 2010-07-06 19 00 51 このゲーム、劣勢の時も楽しい!「ここで食い止める!」的なw - デラーズ編、ハード挑戦者。 2010-07-10 12 10 15 攻めこまれたら逆にチャンスと考えなければ。敵の数を減らせるんだから。 - 名無しさん 2010-07-19 10 17 00 very easyとeasyの違いって資金と資源の量だけ? ゼーゴック強すぎww - 名無しさん 2010-07-22 22 56 18 デラーズ編宇宙は簡単に制圧できるけど(グリプス2以外)地上戦が全くうまくいかない・・・・ - ウーキー鈴木 2010-07-28 14 32 04 EFF弱いけどTITANS強し・・・・ - ウーキー鈴木 2010-07-28 14 36 03 あれ?おかしいな・・・。デラーズの作戦プラン「コロニー落とし」やってみたら60%も敵戦力が消えたぞ??(120部隊→48部隊)地上戦力をかなり集結させたのに、アッサリ終わりました。ベリーハードなのに・・・・・。 - 資金250万、あひゃ♪ 2010-08-17 21 32 15 資金25万でした。250は、不可能ですw - ごめりんこ 2010-08-17 21 33 31 なんか楽しい縛りプレイ無い?飽きて来ちゃった・・・・。 - 名無しさん 2010-09-25 16 46 21 連邦ならジム系だけで戦うとか。最強機体はジム3 - 名無しさん 2010-10-02 15 34 55 ジオンはザク系だけで - 名無しさん 2010-10-02 15 35 49 ザク系ってザクⅢとかあたりもおk?「これはムリだろ」ってやつよろしくお願いします。 - 名無しさん 2010-10-03 11 58 15 ザク3はokっしょ。ギラドーがはどうかな・・・。プレーヤーしだいですね。 - 名無しさん 2010-10-03 14 30 12 もう縛りプレイといったら、MSを作らないという手段しか残されていないな。 - 名無しさん 2010-10-05 20 24 50 でもそれ第二部クリアできる?一部はいけたとしても・・・ - 名無しさん 2010-10-07 22 27 22 決めた!MS無しで、連邦やってみる(ノーマル)。クリアできなかったらこのゲームとはお別れです。 - 名無しさん 2010-10-08 18 18 24 がんばってね! - 名無しさん 2010-10-08 22 30 08 連邦で最後までやったらレビルって何歳になるんだろうね? - 名無しさん 2010-10-11 15 52 35 もともとレビルは何歳?それがわからない・・・ - 名無しさん 2010-10-13 20 30 44 定年退職してもなお働き続けるレビル将軍w - 名無しさん 2010-10-13 21 07 38 レビルが音速に耐えられるとは思わない。(串)とかw - 名無しさん 2010-10-16 13 07 16 レビル将軍をいじめるな!俺の親戚に似てるおっさんいるから - 名無しさん 2010-10-16 18 03 41 MS無しやっぱむりでした・・・・(ノーマルだもん)。このゲームとはお別れです。 - 名無しさん 2010-11-07 23 45 03 グレミーのEDでロウとカオスでEDの内容が変わるのでしょうか? - ジル 2011-01-21 22 53 16 私は毎回資源不足に悩まされますが、皆さんはどうですか?また悩んでない方は悩まない方向を教えてくれませんか? - 光 2011-03-13 20 43 05 資源ですか? そっちではあまり悩みませんね。先に資金がなくなりますから。足りない時は、戦艦を廃棄すると楽になるかと。 - 名無しさん 2011-03-17 01 42 20 あーその手がありましたか。気づきませんでした。資金とかは最初は困っても、やりくりすれば余りません?最後らへんは特に。 - 光 2011-03-18 19 03 00 それはうらやましい。開発でたくさんとられますから、本当に最後にならないと余らないですね。そのころ資源は十万とか平気で行きますけど。 - 名無しさん 2011-03-19 12 40 51 ザクキャノン - タッキー 2011-05-27 18 30 33 サイド6の下の方に灰色の侵入口がありますけど、あれなんでしょうね? - 名無しさん 2011-06-10 22 50 30 ラビアンローズの進入口ですね、PSのジオンの系譜の時にエゥ‐ゴの本拠地がラビアンローズでした。 - 名無しさん 2011-06-11 01 55 36 ティターンズの完全勝利EDってどんなんでしたっけ? - 名無しさん 2011-06-12 19 17 30 シロッコがティターンズに所属して、アライメント80%以上で完全勝利END①で、条件満たしてない場合は完全勝利END②です。 - 名無しさん 2011-06-12 20 10 08 確かジャミトフが地球圏で戦争させて・・・って感じだったと思うんですが、その後が思い出せないんです。 - 名無しさん 2011-06-12 20 45 56 自分でもう1回クリアするかエンド直前データを拾うか動画サイトで探してね - 名無しさん 2011-06-13 12 48 40 地球再生計画 を実行するENDですね、地球にいる反抗勢力を弾圧して地球に住むすべての人々をコロニーに移住させて、地球の自然を再生 - 名無しさん 2011-06-13 16 18 38 ↑の続きです、地球の自然を再生させる計画です。 - 名無しさん 2011-06-13 16 23 56 ティターンズ編未プレイの人の楽しみを奪うはた迷惑な連中ですね - 名無しさん 2011-06-14 21 30 05 新ギレンの野望クソゲーらしいけどどの位クソゲーなの? AIが死んでる。ギレン、レビル編が歴史介入しないと死ぬ。敵の生産制限が無い。って聞いてるけど本当? - 名無しさん 2011-09-16 05 04 16 ジャミトフ・ティターンズ編なのですが、ジャブローに対して大規模な攻撃が行われるようです、ご注意・・・と言われてから7ターンたっても敵が攻めてこず、話が先に進まなくなってしまいました。まだまだ時間がかかるだけでしょうか? - 名無しさん 2011-10-17 02 51 58 ↑書く場所間違えたorz - 名無しさん 2011-10-17 03 06 41 サイド1の下の入り口はどこにつながっているのですか - 山 2011-11-30 14 14 18 拠点で大量生産していたはずが、開発ターン0のままで進まなくなってしまいました。バグでしょうか? - やっと出た!ジ・O!! 2012-11-22 00 12 57 ↑生産数上限に引っかかってるから不要機体廃棄しないと生産できないよ - 名無しさん 2012-11-28 22 48 44 それって200ですか? - やっと出た!ジ・O!!アクシズも出た!!(*0*;) 2012-12-18 00 39 25 うん自軍に200機いるとカウント0のまま新規生産機出てこない撃墜されればその分生産 - 名無しさん 2012-12-24 00 43 09 200機というか200部隊だな - 名無しさん 2012-12-24 00 43 50
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機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2011年8月25日 対応機種 PSP(UMD.DL) 機動戦士ガンダムを題材にしたシュミレーションゲーム ギレンの野望シリーズの最新作 今作は司令官としてだけではなく、パイロットとして登りつめていくモードも搭載された か行 プレイステーションポータプル 続・気になるゲーム PR 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 - PSP
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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 ■「裏技・攻略」情報 ●全模式出現 在標題畫面中出現「PUSH START」期間輸入L1+L2+START。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略も含まれています。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 連邦軍第二部シナリオ攻略 注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略も含まれています。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 連邦軍第二部シナリオ攻略機体シャッフル 主力機の選定 前衛機 支援機 パイロットの離脱、加入 デラーズ紛争 グリプス戦役カオスルート その他のイベント 機体シャッフル シャッフルがあり第一部で使用していたユニットは各地に散らばってしまう。また系譜と違い特別エリアに駐屯していた機体も容赦なくシャッフルされる。一応、番号に基づいた規則性はあるが利用できるレベルではなくランダムと思ったほうが良い。 また、地形適正がある機体はそれにあった地域に優先的に配置される(宇宙専用は宇宙に配備)。ただし構成に強い偏りがある場合(宇宙専用ばっかりなど)はこの限りではない。またジャブローにも地形適正が合わない機体が配備されることがある。 開始と同時にジオン軍からの接収機体が20部隊ほど配備される。接収される機体は専用機量産機問わず、相手の技術レベルに見合った機体の中からランダムで選ばれる。 主力機の選定 第一部攻略にかかったターン数によって、技術レベルや機体の開発状況、懐具合が大分違うため、その時々にあった機体を使おう。 前衛機 ガルバルディα40ターン未満にクリアすると開発できる。この時期の前衛機体としては高価かつ高性能で、射撃・格闘・耐久全てに優れる上に索敵も可能。まとまった数で運用すれば一方的に相手を打ち破ることが可能。生産2ターン。 コストの高さはクリアボーナスで相殺できるため、最初のターンから生産できる量産機候補筆頭となる。 連邦はβが自力開発可能なのでβの開発プランも降りてくる。βになると射撃・格闘・耐久がさらに強化され、特に格闘は相当上の技術のMSにも劣らない強さを誇る。基本的にジム系は格闘面がショボいためその弱点を補ってくれる。 αは1ターン目から生産可能で、βも1ターン目に提案され倍額投資すれば生産後即βに改造可能。βに改造することで耐久と物資を回復(減った機体の分は無理だが)でき、βはSFSを装備可能。地上戦はズゴックEがあるため必要無いが、最初のターンに宇宙でαをフル生産するだけでデラーズ相手は十分戦える。 βにすればアクシズやその後のエゥーゴ・ティターンズ相手でも通用する。さすがにネオジオン相手ではきついものの決して戦えないわけでは無いため、生産した分は最後まで現役で行ける。 ジム改性能的にはザク改と同程度。デラーズ相手に何とか戦えるといった具合。射撃武装が実弾なため、ノイエ・ジールを落とすときには重宝する。 ジム・コマンドからの改造が可能なため、第一部でコマンドを量産していた場合はすぐに大量配備することができる。 パワード・ジムやジム・カスタムに改造可能。そのため、数合わせで作ってもある程度長生きする。 ジムⅡジム改より安く、射撃の威力が向上している。ガンダムの後ろから撃つ分には優秀である。 同じくSFSを装備可能で、実弾・ビームの選択が可能なハイザックに比べるとやや見劣りする。 改造先のジムⅢも遥か彼方なので、第一部で時間をかけた場合の敵性Lv不足以外の理由で生産することはあまり無いと思われる。 ジム・カスタムジムⅡを若干強化した基本性能と、索敵能力が特徴。生産2ターンでやや高価。 前線策敵とその性能でデラーズ相手に打ち勝てるが、ガルバルディと比べるとサーベルの威力で大きく水をあけられる。 「ジム改からの改造で策敵機ができる」程度。 パワード・ジム移動力8、射程1-2のバズーカと、ガルバルディを上回る基本性能が魅力の機体。ただし高価かつ消費が重い。またガルバルディと違って索敵は出来ないし、格闘もガルバルディには大分劣る。 消費が重いことに目をつぶれば、前衛・支援のどちらでも使える性能を誇るため、戦闘エリアでのポジショニングに困らない。 第二部への移行時の自動補充を使えば安価に大量配備可能。ただしバランスはどこかに飛んでいってしまう。 ハイザック安価かつ実弾・ビームの選択が可能なため、撹乱幕やノイエ・ジール相手や、単純に火力が欲しいときのどちらでも使える機体。基本性能もデラーズ相手には十分。 ハイザック・カスタムに改造可能なため、前衛が辛くなったら支援機に転換することもできる。カスタムはパワード・ジムと同じような運用も可能なため、前衛でそのまま戦うこともできる。 カスタム共々開発に敵性技術が必要なため、速攻ボーナスと諜報部の機嫌次第では開発できないこともある。 ズゴックE90ターン未満でのクリアで生産可能。そのため、大体のプレイではすぐに作れるようになっている。 移動力8で索敵可能、水陸両用、対空性能も優秀で火力も高い。地上の戦いはこれだけで十分なレベルの強さ。 作った機体は対アクシズ、対エゥーゴorティターンズ相手でも通用するため、地上戦が終わったからといって資源にするのはしないほうがいい。 アッシマー地上専用だが可変による高い機動力を誇り、高耐久な上に射程2で火力も高い。ズゴックEだけでも何とかなるが、こちらも揃えておくと色々と捗る。 やや高コストな上に生産2ターン、地上専用、SFSと違ってMA形態では対地・対潜攻撃不可と欠点も多いが、対エゥーゴorティターンズが終わるまで活躍可能なのである程度量産しておくと良い。 ハイザック同様敵性技術が必要なため、状況次第では開発できない事もあるのが最大の難点。 ザク改99ターンでも生産可能。 難易度HELLで1部速攻クリアして開発が進んでない場合、すぐ生産できるこいつが主力になる。 移動適正が高いので宇宙・地上と問題なく使える。 ただしハイザック連邦仕様には改造できないので要注意。 支援機 ジム・スナイパーⅡ安価かつ1ターン生産。命中率が高いため、ダメージを見込みやすいのが特徴。ジムコマンドやスナイパーカスタムからの改造でも作れる。 一応索敵持ちであるが、この機体で隣接して索敵するのはわざわざ機体を捨てるようなものである。 ジム・キャノンⅡ高めの最大火力と1-3射程に索敵Bが特徴。最大射程の分だけ位置取りがしやすい。 資源消費3900と2ターン生産なので、やや配備し辛い。改造による配備もスナイパーと比べるとあまり望めない。 パワード・ジム前衛としても使える支援機その1。高価で2ターン生産だが、高めの耐久と間接可能な機体としては破格の34の運動性が光る。 支援機の中核として運用するには高価なので、支援機のスタックの先頭において隣接されたときの被害軽減として使える。 ハイザック・カスタム前衛としても使える支援機その2.パワード・ジムより移動力と運動性では劣るが、燃費と命中率で勝る。1ターン生産。 SFSにも乗れるため、地上での活躍も可能。ただし、高くて登場もやや遅いため、数を揃えるのは面倒である。 パイロットの離脱、加入 大きな点はWB隊の離脱とティターンズ組の加入、行方不明者の抹消。 ホワイトベースの乗組員のほとんどが離脱。スレッガー、ブライト以外全員がいなくなる。さらにこの2人もエゥーゴの活動が活性化すると同時に離脱。階級やランクを上げても新規の設定に修正されてしまうため意味が無い。WB隊の多くはエゥーゴと組むと帰ってくるが、ジョブ・ジョン、ミライ、フラウ・ボゥらは帰ってこない。また、帰ってくると言ってもその多くは合流が非常に遅い。 ユウ・カジマ、シロー・アマダが第1部で行方不明になっていた場合、登録抹消される。行方不明になっても戻ってきた系譜と違い戻ってこないため注意。なお、オデッサで拘束していた場合謹慎中となるエルランも抹消される。 ジェリド・メサ(連邦)、カクリコン・カクーラー(連邦)、マウアー・ファラオ(連邦)、エマ・シーン(連邦)、ブラン・ブルタークが加入。また、ライラ・ミラ・ライラがZ登場版に変更、階級が大尉に上がる。ティターンズと組まなければいずれ離脱するが(エマのみ戻ってくる可能性有)、デラーズ・フリートの次に相手をする勢力が強制でアクシズとなっているため、離脱を考慮して使用を控えると逆に難易度を上げかねないので注意。 デラーズ紛争 最初の敵はデラーズ・フリートのみ。 初期占領エリアは 宇宙:茨の園、ソロモン、ア・バオア・クー、サイド1・4・5 宇宙5・7・9・10 地球:オデッサ、キリマンジャロ、インド洋、アフリカ1・2・3、アラビア、ヨーロッパ2 二部開始後、第1部と同じくデラーズ・フリートは5ターンは動かない(VeryHard及びHELLでは2ターン後(101T)に攻めてくるのを確認)。その間に部隊の集結、再編成を行い電撃戦を仕掛けるのがよい。 シン・マツナガの参加など、プレイヤーが使用するデラーズ・フリートよりも人材が豊富。 第一部のイベントが発生せず、生存したジオン系パイロットも参加している。(WB解散を選んだ場合はランバ・ラル隊やガデム)ヴィッシュはイベント如何に関わらず参加している。 詳しい内容はデラーズ・フリート所属キャラクターに記載されている。 星の屑の理想的な進め方はシナプス隊追撃YES→観艦式は実行せずにジャブローに部隊を駐屯させないでおく→デンドロビウム派遣NO→シーマの提案YES。 上記の通りに進めれば星の屑イベント終了後に観艦式を普通に実行できる上にジャブロー襲撃による被害も無く、試作機のデンドロビウムを失うことなくシーマ艦隊の3人が加入する。 開始から8ターン目に、前線のパイロット不足を解消するためにテストパイロット採用計画が特別プランに上る(必要費用3000)。プラン採用の3ターン目に、クリスチーナ・マッケンジーが(第1部でパイロットに転用していない場合)、5ターン目にコウ・ウラキ、チャック・キースがパイロットとして採用される。 開始後MS技術が14に達しており、プロトタイプガンダムが開発済みだとガンダム開発計画が提案(必要資金5000)。特別プラン発動後3ターン目に、ガンダム試作1号機・ゼフィランサスの開発が提案。以後の試作ガンダムも一号機開発終了から技術LVが上がると提案されるが、トリガーとなるレベルが低めのため第1部で極端に上げていなくてもどんどん上がってくる。ガンダム試作3号機・デンドロビウムの開発終了時、アライメントが70%以上だと軍需企業より連絡が入りガンダム試作4号機・ガーベラの開発プランが手に入る。 ガンダム試作2号機・サイサリスが開発完了した際にデラーズフリートが残存していた場合、ガンダムが強奪される(星の屑イベント開始)。なお、星の屑関連イベントはデラーズ・フリートが滅亡した時点で終了してしまう。シナプス艦長とバニングのMS隊に追跡をするよう進言され、選択肢がでる。YESを選ぶと追跡を開始。エイパー・シナプス、サウス・バニング、モンシア、ベイト、アデル、ディック・アレン、ラバン・カークスが任務中となる。※1(開始から8ターン経過してテストパイロット採用計画を実行済みだとコウ・ウラキ、チャック・キースも任務中となる)。なお、コウとキース採用前にバニング隊の派遣をすると2人は任務中にならず普通にパイロットとして使える。そしてこの2人がいなくともコロニー落とし阻止の成功に影響はない。 ※2(開始から20ターン経過してティターンズ結成済みだと、ベルナルド・モンシア(ティターンズ)、アルファ・A・ベイト(ティターンズ)、チャップ・アデル(ティターンズ)が任務中となる) ガンダム開発計画提案から10ターン後、デラーズ・フリートを倒していなければ観艦式が提案される(必要資金3000)。実行すると、10ターン後観艦式は成功し自軍の士気が30増加する。ただし、二号機を追跡YESなら6ターン、NOならば4ターン経過した時点で観艦式が準備中の場合は二号機に襲撃され、観艦式は失敗となる(士気は当然上がらない)。 観艦式未実行の状態で上記のターンが経過した場合、もしくは上記のターンまでに観艦式が成功した場合、ジャブローに核攻撃が行われ部隊数の30%が消滅する。ジャブローに部隊を配置していなければ実質的な被害は無し。開発済みの試作機だけはどうにもならないので、ジャブロー襲撃のターンに3機以上同時に開発が終了するという状況にはしないように。 観艦式失敗もしくはジャブロー核攻撃から2ターン経過後、星の屑作戦の真の目的がコロニー落としであることが判明する。これ以降のイベントはデラーズが滅亡しても続く。 次のターンにシーマからの通信が入り協力の見返りとして資金を要求してくる(30000)。選択肢が星の屑作戦成否に与える影響は下記参照。YESの場合はシーマ艦隊の寝返りが確定しアライメントが低下、資金が30000減少する(足りない場合は0になる)。阻止時点でシーマ・ガラハウ、デトローフ・コッセル、クルトが加入。3人とも最後まで抜けない。 NOの場合は特に何も無し。パイロット不足が深刻な連邦では是が非でも欲しい人材。なんとしても加入させておこう。 ガンダム試作3号機・デンドロビウムの開発が終了している場合、同ターンに派遣するかどうかの提案が来る。星の屑作戦成否に与える影響は下記参照。YESの場合、デンドロビウムが1部隊消滅する(この時、乗っていたパイロットは負傷中になるため注意)。 NOの場合、もしくはデンドロビウムが1機も無い場合は配備されない。 次ターン、星の屑が実行される。上記の選択肢、およびジャミトフの有無、ソーラシステムの開発成否によって左右される。星の屑作戦が成功する条件は、シーマの提案NO、3号機派遣NOで、かつジャミトフがいない(2ターンのうちにティターンズを出現させる)もしくはソーラシステムが未開発(第1部でWB史実ルートを通りソーラシステムを開発しないままソロモンを攻略する)というもの。意図的にやらなければまずこの状況にはならない。成功した場合ジャブロー部隊の70%が消滅して資源が50%減少する。 上記以外の状態ならば星の屑作戦は阻止される。シーマの提案YESならばシーマ艦隊がこのタイミングで加入する。 デラーズフリートの本拠地以外の重要拠点を占領すると、茨の園制圧作戦が提案され、特別プランに追加される(必要資金10000)。すぐに攻略するとその後のイベントがかなり詰まるほか、タイミングによってはティターンズ関連イベントが前倒しになり星の屑関連のイベントが起こらなくなることも。系譜と違いティターンズはアクシズを倒した後に分離するためここで生殺しが利く。星の屑作戦が終わるまでは滅亡させないのが得策。イベントを抜きにしても、アクシズのMSはZ(グリプス戦役)だけでなくZZ(第一次ネオ・ジオン抗争)の物が含まれており、かなり厄介。上記の主力量産機の数をしっかりと揃えておけば十分対抗できるが、不安であればバイアランやゼク・アインといった正面から対抗できるクラスのMSを開発し、数を揃えるまでは生殺しを継続すると良い。 グリプス戦役 開始から20ターン目に、ジャミトフ・ハイマンがティターンズを結成。ジャミトフ、バスク・オム、ジェリド・メサ、カクリコン、エマ・シーン、マウアー・ファラオ、ヤザン・ゲーブル、モンシア、ベイト、アデル、ジャマイカンがティターンズの制服になる(まだ連邦からは離脱しない)。また、各員の経験値が300未満の場合300まで上昇し、最低でもBランクになる(ジャミトフは500まで上がる)。 20ターン以前にデラーズフリートを壊滅させても、その時点でティターンズが結成。 ジャミトフから、オーガスタ研究所設立、ムラサメ研究所設立(要基礎Lv19)の進言がくる(各必要資金5000)。また、実行するとアライメントゲージがカオスに寄る(共に全ゲージの10%程)。それぞれの研究機関の特別プランの実行から3ターン後に、ロザミア・バダム(連邦)、フォウ・ムラサメ(連邦)が人材として追加される。実行してもエゥーゴから協力要請は来るが、2人ともティターンズに引き抜かれる。 ムラサメ研究所の設立を行いサイコガンダムを開発しても200ターンイベントでプロトタイプ・ガンダムmkⅡのプランは入手できる。 ティターンズの発足から3ターン後、エウーゴが発足され、ブレックス・フォーラ(連邦)、ヘンケン・ベッケナー(連邦)が行方不明になる。その3ターン後に、エゥーゴの活動が活発化したと情報が入り、ブライト・ノア、スレッガー・ロウ(生きていれば)が連邦から離脱する。その次のターン、ブレックスから通信が入り、協力するように求めてくる。LAWで進めるとティターンズが敵になり、ここでYESを選択しないとパイロットが加入しない。CHAOSにしてエゥーゴを敵にするなら関係ない。 なお、ブレックスの支援要請が来る前にアクシズを撃破してしまっても、エゥーゴ組が加入しなくなるため注意が必要。 NOにした場合、ジャミトフからガンダムMK-Ⅱ(武装A)の開発プランが提供させる。 開始から30ターン目に、木星からパプテマス・シロッコが地球圏に帰還する。いわゆる黒服版のシロッコが陣営に加わる。ただし、130ターン目になる前に敵勢力としてティターンズが発足した場合は、黒服版のシロッコは加入しなくなるので注意。こちらを加入出来なかった場合も一応白服版を加入する機会はある。系譜と違い今回はティターンズについていかないしティターンズ滅亡後にティターンズ・シロッコも登場しない。アライメント等で離脱する事も無いので、この黒服版を加入した場合は最後まで一緒に戦ってくれる(白服版は加入しても離脱する可能性が有るので注意)。 シロッコ加入1ターン後以降、基礎20、MS20、MA20でメッサーラが開発提案される。またMS24、MA24、クリア回数1回以上でジ・Oの設計図を入手できる(ターン制限はないためクリア回数1がカウントされればそのデータをロードした次のターンで発生する)。 デラーズフリートを攻略すると、アクシズが出現。オデッサ周辺地域、ソロモン周辺地域がアクシズの占領下となる。宇宙(アクシズ、ソロモン、サイド1、ウチュウ-5・9・10、P-オデッサ) 地球(オデッサ、ロシア-3、ヨーロッパ-1・2、アラビア) ジオン公国からのキャラクター引き継ぎは無いようだが、ハマーンの階級は公国編準拠で「大佐」のため、階級上げをしたい場合は注意。 一度出現場所が分かっていれば対応は早い。アクシズは、デラーズをよほど長い間生殺ししない限りはこちらよりも機体性能がはるかに高い(ZZ,つまり第1次ネオジオン抗争クラス)。出現場所の周りに部隊を集結させて電撃戦を仕掛けるのが吉。 ゼク・アインクラスの機体があれば心強いが、デラーズ相手に使用した機体たちでも数さえ揃っていれば十分対抗できる。ズサを筆頭としたアクシズ製MSは確かに脅威だが、恐れ過ぎる必要は無い。 アクシズ以外の重要拠点を全て攻略すると、アクシズ攻略作戦が提案される(必要資金10000)。速攻が利くため数で押し込めばアクシズは楽。ただしハマーンのキュベレイは極めて凶悪。物資切れに追い込むのが吉。 アクシズを倒すと、アライメント次第で敵が出現。分岐はアライメントゲージのちょうど真ん中の50%で、ロウよりならばティターンズが挙兵する。カオスよりならエゥーゴが挙兵。 ロウでティターンズが挙兵した場合、ブレックスの協力要請にYESと答えていればエゥーゴが合流(NOの場合合流しない)。 カオスの場合はティターンズのメンバーは残留する。今回は系譜と違いエゥーゴを倒した後にティターンズ・シロッコが出てくることはなくなったので丸損感はかなり薄れた。 ロウルート ティターンズ(基礎19MS19MA18敵性18)が出現。地球上ではマドラス、ペキン、ベルファスト、トリントン、キャリフォルニアといった重要拠点の他、ヨーロッパ-3、タイセイヨウ-1、タイセイヨウ-2、ナンベイ-1、ナンベイ-2、メキシコ、アメリカ、カナダ-1、アラスカ、タイヘイヨウ、オーストラリア-1、オーストラリア-2、インドネシア、チュウゴク、インド、インドヨウが占拠され、宇宙では本拠地グリプス2をはじめ、ルナツー、サイド6、ウチュウ-2が占拠される。見ての通り極めて広範囲。ただし地上の主力は初期から配備されているジムⅡで、場所によってはフライマンタやガルダも確認できる。地上では(難易度によるが)コア・ブースターやアクアジムの生産が目立つ。宇宙はもう少し強いがハイザックやジム・クゥエルあたりが主力で、アクシズに比べるとMSの質は低い。アクシズを打倒して疲労困憊かもしれないが、質と量共に脆弱な為に押し返すのは難しくない。アクシズを生殺しして軍備を整えておいた場合、数でも質でも手ごたえが無いことも。ゼク・アイン辺りがいるとワンサイドゲームになりがち。 なお、グリプス2攻略のためにはサイド6を落とす必要があるが、この場合でも中立地帯に侵入したとのことでアライメントが低下する。理不尽だが仕方ない。 ティターンズのメンバーとライラ、ブラン、フォウ、ロザミア、ゼロが連邦から離脱。上記の通り黒服版のシロッコは残留し、ラストまで抜けない。 脅威無印では、ティターンズ出現後にムラサメ研究所オーガスタ研究所を設立すると、フォウとロザミアが連邦に加入した。しかし、Vからはティターンズ発足と同時にオーガスタ・ムラサメ両研究所設立の特別プラン自体が消滅する様になったため、フォウ・ロザミアの引き抜き防止ができなくなった。実行しないままにしておくと、サイコガンダムやMK-Ⅴのプランが降りないため、実行しておいた方が無難。 エゥーゴの協力要請にYESとこたえていた場合、ティターンズ挙兵の次ターン、エゥーゴのメンバーが連邦に参加。ブレックス・フォーラ(エゥーゴ)、ヘンケン・ベッケナー(エゥーゴ)、クワトロ・バジーナ、ブライト・ノア(エゥーゴ)、マニティ・マンデナ、アポリー・ベイ(エゥーゴ)、ロベルト(エゥーゴ)、レコア・ロンド(エゥーゴ)、アストナージ・メドッソが陣営に加わる。また、第一部で生き残っていた場合スレッガー・ロウ(エゥーゴ)、リュウ・ホセイ(エゥーゴ)も加わる(ブライトは600に、スレッガーとリュウは500まで経験値が上昇(下降)する)。エゥーゴが連邦に参加して5ターン後に、ガンダリウムγを提供してくれる。リック・ディアスの開発プランを入手。 エゥーゴが連邦に参加してから30ターン目以降アライメントLAW(70%以上)だと、ハヤト・コバヤシ(エゥーゴ)、カツ・コバヤシが陣営に加わる。またエゥーゴ参加から35ターン後以降にはアライメント80以上でアムロ・レイ(エゥーゴ)が加わる。アムロ・レイ(エゥーゴ)加入の5ターン後以降にクリア一回以上かつアライメントLaw(80%以上)でカイ・シデン(エゥーゴ)が加わる。 カイ・シデン(エゥーゴ)加入の5ターン後以降、クリア二回以上アライメントLaw(80%以上)でセイラ・マス(エゥーゴ)が加わる。 いずれもこのタイミングを逃すと二度と加入しないなどという事はなく、今作では最短ターンを過ぎてもアライメントゲージを満たした時点でちゃんと加入してくれる。ハヤト、アムロ、カイ、セイラは階級と経験値はリセットされる。 200ターン時にティターンズが存在していると、ムラサメ研究所が襲われたという報告を受ける。その3ターン後、プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ)がサイコガンダムの設計図と引き換えに強化人間の治療法を探して欲しいと交渉を求めてくる。YESを選ぶと、その2ターン後に強化人間の治療法が研究されていない事が判明。レビルは彼に休むよう命じるが、戦いしかないという彼は再び連邦に戻る事になる。ゼロが陣営に加わる。1ターン後、クリア二回以上、アライメントLaw側MAXでプロトタイプ・ガンダムmkⅡの設計図がゼロより提供され開発プランに追加される。ちなみに、200ターンピッタリにティターンズを出現させた場合はこのイベントは発生しません。プロト・ゼロが欲しいなら最長でも199ターンにティターンズを出現させておきましょう。 (ムラサメ研究所設立、サイコガンダム開発完了していても、上記イベント全て発生を確認。) エゥーゴが連邦に参加して20ターンが経過すると、クワトロより新型ガンダムの偵察を目的とするティターンズ潜入作戦(必要資金3000)が提案される。(5ターン後消滅)実行すると、クワトロ、ヘンケン、アポリー、ロベルト、レコア、アストナージが任務中となる。作戦実行から5ターン後に作戦は成功。任務中のメンバーは任務解除され、ガンダムMK-Ⅱがジャブローに一機配属。また、カミーユ・ビダン、エマ・シーン(エゥーゴ)が陣営に加わる(エマは経験値は引き継いでいるが、階級は中尉固定)。ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様)が開発プランに上がる。 ティターンズ潜入作戦の成功報告後30ターン目にクリア一回以上でファ・ユイリィの訓練終了の報告。ファが加入(一度クリアすれば、200ターン目以降のデータをリロードしても次のターンで参加する) ティターンズ潜入作戦成功後、Z計画(必要資金5000)が提案される。クリア回数1回とMk-Ⅱの開発完了が条件。クリア回数が条件になっているため初回連邦でプレイしている人には発生しないため注意。Zガンダム開発完了後、ZZガンダム開発計画(必要資金5000)が提案される。 ティターンズの本拠地グリプス以外の重要拠点を全て制圧すると、グリプス 2制圧作戦が提案される(必要資金10000)。グリプス2を制圧すればティターンズ滅亡。連邦軍第三部シナリオ攻略へ。 このさいクワトロ・バジーナが離脱(ネオジオンの総帥のため)。 νガンダム開発計画。アムロ・レイ(エゥーゴ)加入後、MS29MA28でνガンダム開発計画(必要資金10000)が提案される。カオスルートだとアムロがもどってこないため実質的にはこちらのルート専用 カオスルート アクシズ滅亡後、エゥーゴ(基礎14MS15MA14敵性15)が出現。マドラス-ペキン-ハワイとその周辺、グラナダ、ソロモン周辺とサイド2周辺を占拠。地球:マドラス、インド、インドシナ、チュウゴク、ペキン、ロシア1、カムチャッカ、日本、ハワイ 宇宙:サイド1・2・4、ソロモン、グラナダ、Vブラウン、ウチュウ3・4・6・8・9 連邦のベースの上でティターンズのキャラが殆ど同時に使えるため、パイロットが選択になるティターンズ編以上にティターンズを楽しめるルートかもしれない。系譜の完全勝利or判定勝利ではティターンズと共闘した場合もエゥーゴ撃破後にシロッコがティターンズのメンバーを引き抜いて挙兵するため丸損(判定敗北ではそもそも2部開始時に必ずティターンズと敵対する)だったが、脅威・脅威Vでは楽しめるルートになった。パイロットとしてはエゥーゴルートに最終的な数と質で劣るものの、早くから揃って離脱しないため使用感ではかなり勝る。 反面、手に入るMSはエゥーゴルートでも手に入るものが殆どで、色々と物足りない。 イベントは少ない(失敗する心配も少ない)エゥーゴ協力要請にNO → ガンダムMk-2(ティターンズ)開発プラン入手 → ガンダムMk-2開発終了 → 強奪 → ジャミトフが奪還作戦を提案。最後まで進めればエマが抜け、マラサイの開発プランが手に入る。途中で諦めればエマが残り、ガンダムmk-IIが未開発に戻る。 ロウルート(エゥーゴ吸収)とのパイロット比較 エゥーゴの艦長:ブライト・ブレックス・ヘンケン・マニティ ティターンズの艦長:ジャミトフ・バスク・ジャマイカン エゥーゴのエース:クワトロ・アムロ・カミーユ ティターンズのエース:フォウ・ロザミア・ゼロ エゥーゴの元ジオン:アポリー・ロベルト ティターンズの元連邦:モンシア・アデル・ベイト エゥーゴの準エース以下:スレッガー・リュウ・カイ・セイラ・ハヤト・カツ・ファ・レコア・アストナージ ティターンズの準エース以下:ヤザン・ライラ・ジェリド・カクリコン・マウアー・ブラン エゥーゴルートは第2部の2/3以上攻略してから仲間になるキャラが多いのに対し、ティターンズルートは1部から居るキャラが多い上、2部開始から数ターン~数十ターンで全て揃い、デラーズ戦から全力で戦える。エゥーゴルート第3部でカオスに落とした時に仲間になるサラが、どうやっても仲間にならないのが残念。 なお、カオス寄りで発生するルートながら、カオスキャラの加入などは無いため、エゥーゴ発生後はロウで進めるのが得。 ロウMAXでハサウェイ加入後も、アムロ離脱の心配が無いので、再びカオスに落としてケネス・レーンを加入させるのに抵抗感も少ない。 その他のイベント これらは第3部でも発生する 200ターンを過ぎると、志願者からパイロットを選出するイベントが起こる。ハサウェイ・ノア、チェーン・アギ、ケーラ・スゥが陣営に加わる。
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ジオン軍第三部シナリオ 逆襲のシャア 攻略 第三部になる前にやっておくこと アクシズを生殺しにして、ギラドーガを作成できる技術LV(基礎28、MS28)にする。 ザクⅢ、ギラドーガ指揮官機をリーダー機として、護衛機体をギラドーガ、ガルスJ 戦艦はグワンザンを主に使用、グワジン、グワダンは現状であるものだけ使用 ※私見だが、リーダー機としてはバウの方が優れていると思う。 特に、優秀なパイロットの場合は限界も考えてバウを与えたい。 何も考えずNT以外のパイロット全員をバウに乗せてもいいくらい。 アクシズを倒す直前にやること ア・バオア・クー、サイド5、ウチュウ3、P-ジャブロー、P-アメリカ、ルナツーに 部隊の70~80%を集結 オデッサ、インド、ペキン、アフリカ-1、オーストラリア-1に残り20%の 地上部隊を配置 ネオ・ジオンの情報 収入3700 特別エリア4 生産3760 制圧エリア9 基礎技術LV25 部隊106 MS技術LV25 MS86 MA 0 MA技術LV25 車両 0 航空 0 敵性技術LV24 航宙 5 艦船15 制圧エリア 特別エリア アクシズ 15部隊、サイド1 16部隊、ソロモン 12部隊、サイド4 8部隊 通常エリア ウチュウ10 7部隊、ウチュウー9 5部隊、ウチュウ5 5部隊、ウチュウ1 4部隊 P-オデッサ 6部隊、P-アフリカ 7部隊、P-ペキン 7部隊、P-インド 7部隊 P-オーストラリア 7部隊
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R・ジャジャ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 398 AMX-104 図鑑:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)生産:R・ジャジャ(グレミー軍仕様)兵器:Rジャジャ アクシズ製指揮官用MSの開発 3000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 21 - 20 - - 開発前作中コメント MS-15の設計思想を生かした、指揮官用MSを開発をする。MS-15の高い格闘戦能力を継承するため、格闘用の装備の充実化を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2250 資源 6000 資金(一機あたり) 2250 資源(一機あたり) 6000 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 540 運動 50 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(R・ジャジャ(グレミー軍仕様/ベースジャバー搭乗))100/450 特殊能力: なし 生産可能勢力: アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 200 70 1-1 ミサイルポッド 120 60 1-1 ビームサーベル 500 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 140 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評: 他の多くのアクシズ機と同じく、色がグレーなだけでそれ以外はノーマルと同じ…なのだが、本機のみ開発プランのコメントが何故かオリジナルカラーのものとは違う、独自のコメントとなっている。 うんちく等:出典が「ガンダムZZ」となっているが、番組にはキャラ・スーン機しか登場していないので、実質的にギレンの野望オリジナル機体である。上記のように何故か開発プランのコメントがオリジナルカラーと違い、ギャンの設計思想が受け継がれていることが分かるコメントになっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ しんぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2011年8月25日 定価 6,280円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 2年ぶりの新作システムは初代寄りに頭の悪いAIと高難易度がネック ガンダムゲームリンク 概要 システム 歴史介入 シナリオ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第7作目。前作『アクシズの脅威V』(以下、前作)はPS2とPSPでのマルチプラットフォームで発売されたが、今作はPSP単独リリースとなっている。 前作までがシリーズ2作目の『ジオンの系譜』をベースに開発されたのに対し、今作は初代『ギレンの野望』(以下、初代)をベースとしている。(*1) 名作である初代をベースにしたこと、当時配信が開始された『機動戦士ガンダムUC』からゲスト出演があるなど、発売前の期待は大きかった。のだが…。 システム 今作は初代と同じ地上と宇宙で両1枚ずつのMAPと、重要拠点内の専用MAPを持つシステムとなっている。 ユニット生産上限数は前作の各勢力250機から300機に増加。初代は150機が上限だったので、実質倍増している。 その影響か、1スタックに編成できる最大ユニット数が前作までの3ユニットずつから6ユニットずつになった。そのかわり量産機に存在した複数機編成の機体がなくなり、すべて1機のユニットになっている。 ただし複数機編成のユニットサイズの概念があるのでどんなユニットでも6ユニット組めるとは限らず、サイズが大きいものは格納時に枠を圧迫するという仕様となっている。 また、独立戦争記以来のユニット生産上限が復活(*2)。量産機は上限が高く、ガンダムなどのエース機は1機しか生産できない(*3) 今作での追加要素として、パイロットについたスキルと作戦コマンド、歴史介入がある。 スキルは各パイロットが最低1つ、最高3つ所持しており、攻撃の命中率を上げたり指揮範囲内のユニットの能力を上げたりと様々な効果が存在する。 作戦コマンドはスタック内のキャラの各パラメータの合計が高いときに使用可能となるコマンドで、格闘が高いと戦闘で格闘のみを行う突撃が発動可能、射撃が高いと射撃の命中率が上がる狙撃が発動可能とどれも強力な効果となっている。ただ、どのコマンドにもデメリットがあるので使いどころを見極める必要がある。 歴史介入については後述。 前作におけるアライメントシステムを彷彿とさせるシステムとして、自国支持率と国際世論が導入。 総帥シナリオのみに存在するこのパラメータは軍に対する評価を表しており、時間経過や特別コマンドの使用、イベントの選択によって増減する。 前者は高いと拠点の開発度=収入が上昇し、低いと暴動が発生し特別コマンドが使用不可能になる。 後者は高いと第三勢力から資金や資源、軍事技術の提供を受けることができる。一方で低い場合、航行規制を受けたという事になり、特別拠点間でユニットを移動できる輸送コマンドが使用不可能になる。 歴史介入 今作の目玉要素。そのシナリオで登場しないキャラを介入という形で参戦させることができるというシステム。 各シナリオをクリアすると得られる歴史介入ポイントを消費して介入させることができる。歴史介入ポイントはクリアした難易度によって上昇し、高いほど上昇する。また、特殊なエンディングを見るとボーナスで追加ポイントが得られる。一つの難易度、及び特殊エンディングで手に入れられるポイントは1回のみで、同じ難易度でクリアしても2度取りはできない。 介入できるキャラは各シナリオをクリアすると増えていく。たとえば一年戦争アムロシナリオをクリアするとカイ、ハヤト、セイラ、フラウの4名が追加される。 加入キャラは何かしらのユニットに登場しており、キャラのみで介入させるかそのユニットに乗せて介入させるかを選ぶことができる。乗せられるユニットはそのキャラが追加されるシナリオをクリアした難易度によって増えていく。先のカイを例に挙げると、難易度EASYでクリアした場合はガンキャノンしか乗れないが、NORMALでクリアするとガンキャノンIIに、VERY HARDでクリアした場合時代を超えてリックディアスに乗せる事ができるようになる。 介入に必要なポイントは、後の時代に登場する機体になるほど増えるようになっている。バランス調整の面もあるが、1年戦争で逆シャアの高性能MSを介入させようと思った場合、ほとんどのシナリオの難易度をクリアしないと介入できないポイントとなっている。 発売前から宣伝されたガンダムUCのキャラ及び機体も、この歴史介入で使えるようになる。ただ先述の通り、これらの機体を1年戦争で使えるのは終盤も終盤になってしまうが(*4)。 シナリオ 今作のシナリオは今までの一軍の大将となって軍を勝利へと導く総帥シナリオの他に、司令官として及び1パイロットとして軍を勝利へと導く司令官シナリオ/パイロットシナリオが存在する。 総帥シナリオと司令官/パイロットシナリオの違いは使用可能コマンドで、総帥シナリオで行える「開発」、「諜報」、「特別」が後者では行えないのに対し、後者のみで行えるコマンドには「要請」、及び後述する「改造」がある。また前者「開発」コマンド内で行える「兵器改良」は以降生産する機体全てに適用されるのに対し、後者で行える「改造」は一兵器のみに適用されると、細かな違いもある。 またシナリオ開始時でコマンドに制限があるシナリオもある。具体的にはアムロ・レイ(0079)シナリオでは最初要請はおろか改造すらもできない。 今作のみの特徴として、DLCとしてのシナリオ配信も行われた。DLCシナリオには総帥シナリオがない代わりに、特殊なシナリオが一つ存在する。 + 各シナリオ紹介 総帥シナリオ レビル将軍編 概ね今までの地球連邦軍シナリオと同じ。今までと異なる点として、臨時徴兵計画で加入したコウとキースが入らなくなっている。 ギレン・ザビ編 こちらも概ね今までのジオン公国軍シナリオと同じ。今作の特徴として、ある条件を満たしていない場合キシリアかガルマが終盤に必ず反乱軍を立ち上げる。 司令官シナリオ ティアンム提督編 宇宙要塞ソロモンを攻略する作戦からスタートする。ソーラシステムやWB隊を利用して勝利へと導くのが目的。 ソロモン制圧後はイベントによってレビルの後を継ぎ地球連邦軍の総帥となり、ジオンとの決戦に臨むこととなる。 ドズル・ザビ編 ティアンムシナリオとは逆で、こちらはソロモンに攻めてきた連邦軍を撃退するのが目的。史実通りビグ・ザムへの登場イベントもある。 ソロモンの防衛に成功した後はしばらくのターン経過を挟み、キシリアからソーラ・レイで父上を消し飛ばした兄ギレンを討伐するよう提言される。これを受け入れるとジオン公国総帥となり総帥シナリオに移行、父殺しの兄ギレンを倒したのち連邦軍との全面戦争に勝利することが目標となる。(*5) シャア・アズナブル(CCA)編 スペースノイドの自治権獲得を目指し、連邦軍と戦う逆襲のシャア唯一の司令官シナリオ。ネオ・ジオンの残党を吸収しつつ地力の増産をし、原作で行われた地球寒冷化作戦を成功へと導く。 シナリオ内のイベントが非常に多く、中盤でネオ・ジオン総帥ともなる今作の目玉シナリオ。ifも多数存在し、5thルナとアクシズの両方の落下に成功させる、逆に両方の落下に失敗するといったものから、更なる条件を満たす事で発生する原作ファン必見の驚愕のifまで待っている。 パイロットシナリオ アムロ・レイ(0079)編 原作におけるサイド7脱出からスタートし、ホワイトベースをジャブローへと降下させるのが目標となる。ジャブロー降下後は独立部隊の隊長となり、連邦を勝利へと導くのが最終目標。 シャア・アズナブル(0079)編 原作での大気圏突入直後、ガルマ・ザビと合流したところからスタート。ガルマの部隊と協力して、同じく突入してきたホワイトベースの破壊を目指す。 ホワイトベースの破壊に成功、又は失敗に関わらず、そのままガルマの下で地球の攻略へと移行する。これ以降は地球上の拠点を確保していき、最終的に連邦軍本部ジャブローを攻略するのが最終目標となる。 また、条件を満たすと史実通りガルマを謀殺することも可能。 ガイア編 黒い三連星の隊長ガイアとなり、オデッサに攻めてきた連邦軍及びホワイトベース隊を撃破するのが目標。 このシナリオでは最初から黒い三連星の3人が最初から使えるが、相手はあのwb隊、もといアムロinガンダムである。この強敵をいかにして倒すかが攻略の鍵となる。 オデッサ防衛成功後は一年戦争シャアと同じく、独立部隊を率い、地球連邦軍との戦いに勝利する事が最終目標となる。 アムロ・レイ(0093)編 独立部隊ロンド・ベルの一員として各地で戦いを繰り広げていくシナリオ。 ネオ・ジオン残党軍との戦いを経てシャアと邂逅、彼の5thルナ落としとアクシズ落としを阻止するのが目標となる。 シナリオ進行次第ではアクシズでの戦いにHi-νガンダムで挑める他、歴史介入なしでリゼルやユニコーンガンダムを使用することも可能になる。 クェス・パラヤ編 他のシナリオとは違い、一つの戦場で終了するショートシナリオ。アクシズに攻めてきたロンド・ベル隊を撃破するのが目標。 敵を撃破することで功績を得、より強力な部隊が配備される。この部隊をうまく使役するのが勝利への鍵。また得た功績の量によって大まかなエンディングが分岐し、シャアに寵愛されるか否か、また別の結末になるかで変化する。 + DLCシナリオ紹介 司令官シナリオ ブライト・ノア編 アムロシナリオと大まかな流れは同じ。こちらでは独立部隊化する際に元WB隊の部下だったキャラが最初から使える為、アムロシナリオより難易度が下がっている。 キシリア・ザビ編 ソロモン陥落直後から始まる。原作のテキサスコロニーでの戦いやNT部隊とWB隊との戦いといったイベントを経てギレンに反旗を翻すかを選択する事になる。選択によっては原作で死亡したマ・クベやララァを生存させることができるのが大きな特徴。彼らの力を借りてギレンを、最終的には連邦軍をも打ち倒すことができるか。 ガルマ・ザビ編 1年戦争時代のシャアシナリオと概ね同じ流れ。あちらとの違いは木馬を逃がした場合原作通りに特攻、そのまま史実endとなる点。残念ながら新生ジオン立ち上げは今作ではできない。 マ・クベ編 ガイアシナリオと(ry。こちらでは核を使用するかどうかの選択ができる。当然ガンダムを撃破していないと原作通りに失敗し、ガイアと異なりこちらは司令官なので核を発射するのにはリスクが伴う。その為か、核を撃たない綺麗な(?)マ・クベを見るプレイヤーが続出することに。 パイロットシナリオ ランバ・ラル編 原作でガルマの国葬が行われた辺りから始まる。ザンジバルを母艦としてWBを破壊するのが当初の目的となるが、開始数ターンで破壊できなかった場合ギャロップに乗り換え同様にWB破壊が目的となる。 今までのシリーズではイベントでWB隊を撃破してきたランバ・ラル隊の苦労を垣間見ることができる貴重なシナリオとなっている。 ギュネイ・ガス編 アクシズでの戦闘が舞台。概ねクェス編と流れは同じ。 功績を貯めていくと最終的にナイチンゲールにも乗れる。大佐を越えるのが目標だった彼の悲願を成就できるか。 ハサウェイ・ノア編 ほぼイベントのみで終わるシナリオ。ジェガンで出撃し、クェスを説得するのが目的。 イベントの進め方によってEDが無駄に多く分岐するのが特徴で、原作、小説版、if、と多岐にわたる。君は、クェスと生き残る事ができるか。 技術士官シナリオ テム・レイ編 他のシナリオにはない独自要素が存在する、唯一の技術士官シナリオ。V作戦の機体を開発していくのが当初の目的で、完成後は原作通り酸素欠乏症になるか自らガンダムに乗り戦うかを選択することになる。 ガンダムで戦う場合、アムロシナリオなどと同じようにWBをジャブローに届け、最終的に連邦を勝利へと導くことになる。 このシナリオでは総帥シナリオ以外で唯一兵器改良と開発が可能。自軍に使ってもらいたい機体のみを開発・改良できるので他のシナリオと比べて自軍の運用をある程度コントロールできるのが特徴。 妙にポジティブで、軍の人事の采配に愚痴を言うアムロを諭すテム、親父とガンダム話に花が咲くアムロの、テムの発案にうろたえる士官等、水増しが多いとされる0079時代のDLCシナリオにあって、独特のゲーム性とあわせて「買う価値がある」と評された怪作である。 評価点 初代のシステムを利用した作品であること ギレンの野望シリーズは前2作が『系譜』ベースのシステムだったので、初代のファンからは初代のシステムの新作がプレイしたいとの声が多数あった。初代自体がSSでしか販売されておらず、現在遊ぶにはハードルが高いのも理由に挙げられるだろう。 そのため、初代のシステムで新作をプレイできるというのは旧来からのファンにとっては朗報となった。 SS版のように一枚絵MAPで敵の行動が可視化されているため、迫り来る敵の迎撃が容易となった。 パイロットシナリオの導入 従来のシリーズではその複雑な内容からパッと見の初見には難しいシステムとなっており、始めたてのプレイヤーが何をすればいいのか判り辛いとの指摘が多々あった。 パイロットシナリオでは冒頭で何をするべきかがゲームの目的として示され、それを達成することでシナリオが進むという形になっている。これによってとりあえず提示された目的を達成するという指針が取れるので、始めたてで何をすべきかわかりづらいという意見を解消することになった。 ある程度進むと独立部隊として一部隊を率いて戦うことになるのだが、その際も具体的な内容までは示されないがある程度は明示されるのも初心者には嬉しい。 戦闘アニメの出来の良さ 前作の戦闘アニメはあくまで『系譜』ベースで、かつ後から追加された機体であればあるほど戦闘時のアニメーションのコマ数が少なく、挙動の1つ1つがカクカクしていて、発売された時期を考えても、どうしても「戦闘アニメ」としては出来がちょっと…という意見が存在していた。 今作では1から作り直されており、被弾モーションのリアル化などにそれがうかがえる。 尚、どういう訳かククルス・ドアンの乗っていたザクが軍の開発プランに正式採用されるため、どこからか召喚した岩石(でかい)を投げまくるという、系譜時代のアンソロで掲載された「オトコノボクサツ」がついに実現してしまった。 既存拠点の収入力をプレイヤーの操作でアップ可能 自国支持率が高いと拠点の開発度=収入がアップする、前作までは限られたエリアからの決まった収入しかなく、資源の売買などを駆使する必要があったが、今作は自国支持率アップに資金を投入し、以後落ちないようにプレイさえしていれば勝手に収入がどんどんあがり、終盤は使い道に困るぐらい資金も資源も余るぐらいになる。難度が高くともこの仕様のおかげで、本拠地に引きこもってても1ターンの収入を万単位に上げられる。 キャラクターレベルの上限の上昇 前作まではキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値が少なすぎて、少しの戦闘ですぐに上限に達してしまっていた。 今作では上限が大幅に上がったことにより、育てがいが生まれることになった。 また、最大20だったパイロットステータスも20以上上がるようになり、より細かく能力を判別できるようになった。 ユニットの攻撃力の細分化 攻撃力自体は今までのシリーズでも表示されてはいたが、多くは1回あたりの攻撃力、及び攻撃回数に関しては表示されていなかった。その為、パイロットを乗せた際どのくらい攻撃回数が増えるのかの判別が困難であった(*6)。 これに対し今作では独立戦争記と同様に(武器攻撃力×攻撃回数)という表記になり、具体的に何回攻撃するのかが可視化されたことで判別が行いやすくなった。 歴史介入の導入により、前作で仲間にするのに難儀したジュドーやプル、プルツーを介入ポイントで使い放題になった。 彼らは加入条件が厳しかったり、加入の為の代償が多かったりと前作では使用を躊躇われたキャラだったため、彼らを(ほぼ)自由に使えるのは喜ばれた。 『逆シャア』のシナリオの出来の良さ 前作で初登場した逆襲のシャアだが、前作ではせいぜいアクシズ落とし阻止くらいしか原作再現はなされていなかった。 今作ではアムロとなってネオ・ジオン残党の総統からシャアとの邂逅を経て5thルナ落下阻止、及びアクシズ落としを阻止したり、シャアとなってアクシズ落下、ひいては地球人類の粛清を行ったりが出来るようになった。 演出面でも、小説版での台詞が声付きで利用されているのは評価が高い(*7)。 2018年現在でも、純粋なガンダムゲームの中で逆シャアの本格的なifを楽しめるゲームは希少であり、これ目当てで本作をプレイする価値は十分にある。 賛否両論点 兵器の生産にかかる資金・資源が激減した結果、途轍もない消耗戦が繰り広げられることになったこと。 これは全ユニットが単騎編制になったため、生産コストが下げられた結果である。確かに数で押すというのは連邦軍では雰囲気に合っていると言える。 しかし問題はジオンである。ジオンは資源不足からくる大量生産ができないゆえの1機あたりの質を重視した戦いというイメージがあるのだが、序盤からザクをドバドバ生産しては攻めてくる様は原作のイメージと合わないとの批判意見がある。 特に終盤は、どの難易度でもゲルググやギャンを量産してくる。学徒兵にも限りがあるはずだが… 拠点戦において、最終ターンになるとそのフェイズで拠点で生産していた生産終了した兵器が加勢するようになった。 これにより低難易度では拠点防衛にそれほどユニットを裂かずに済むようになったものの、敵も同様の為こちらの戦力が少ないといつまで経っても拠点戦が終わらなくなる可能性もあり賛否が分かれている。 また、中央拠点(*8)に配置されたユニットは毎フェイズ耐久力とENが回復するようになった。 改造したエースユニットをここに配置すると滅多な事では落ちなくなる。自軍で敵を引き寄せるために使うには効果的だが、敵のエースユニットにこれをされると倒すのに難儀することに。そしてNTが居座ると…(問題点へ) 一部のシナリオは史実エンド(*9)でクリアするだけなら短時間で終わってしまうルートがある。ただ最良エンドを見るためにはきちんとプレイしなければならないし、歴史介入ポイントをゲーム開始直後にある程度貯めるのには有り難いとの声もある。 クェス編 全難易度で全委任して放置でエンディングまで行けてしまう(*10)。尤も、クェスには権限がないに等しく、一パイロットとして侵入してくる敵を倒すだけの簡素なシナリオではあるが。 シャア編(一年戦争) アニメ通りにガルマを見殺しにすれば、史実エンドとなる。敵の動きによってはガルマが戦死せず、ホワイトベースを撃破できずにバッドエンドになってしまう可能性はある。 アムロ編(一年戦争) ジャブローへの突入ポイントをガンダムで塞いで規定ターンまでしのげば史実エンドになる。上二人と違い運の要素が低い(*11)ので下手をすれば上二人よりも簡単なシナリオかもしれない。最良エンドにするなら最難関であるが。 ブライト編(DLC) 展開自体はアムロ編とほぼ同じである。ホワイトベースを操作するため、突入ポイントに入らなければいい。 テム・レイ編(DLC) ガンダムを開発した後にエンディングに行くかどうかの選択肢が出てくる。YESを選べば史実エンド。そもそもテム・レイは技術士官なので、史実エンドなら一度も戦うことなくエンディングに行く。クリアするだけなら、まず間違いなく一番簡単なシナリオである。 問題点 高難易度におけるゲーム性 今作の高難易度は介入機体ありきの難易度と言っても過言ではない。大きな理由は下記の2つ。 敵がユニット所持数限界の300機までを無尽蔵に作り続ける。過去作でも残拠点数が少なくなると大量生産を始めるが、今作の高難易度では初期からこれが行われる。 敵の技術Lv増加が早い。こちらが大量の敵ユニットに手こずっている間に敵はどんどん新兵器を導入してくる。進行が遅いとオデッサにビグ・ザムが出てくると言えばお分かりいただけるだろう。 この2つが上手くシナジーを起こし、こちらがまだ戦力を十分に確保できないうちから敵は大規模侵攻を行ってくる。 これに対抗するには敵の重要拠点を速攻で落とすか、拠点に引きこもりこちらも技術Lvを上げて強力な兵器を作り対抗するしか方法はない。しかし後者はともかく前者を行うには相応の移動力と火力が必要であり、結果的に介入機体の圧倒的性能に頼らざるをえなくなる。 これに関連して、逆襲のシャアのアムロシナリオで上記中央拠点にシャアinナイチンゲールが居座り千日手に陥る場合がある。高難易度の敵機体には改造が施されるので、こちらも改造で運動性を上げておかないと本気で当たらない。しかもアムロシナリオでは終盤ターン制限付きでアクシズ制圧を達成しなければならない(*12)のに、倒す手順を間違えるなどするとシャアが中央拠点に居座り先述の通りになる。 馬鹿すぎるAI 今作のAIは非常にお粗末で、今作の評価を大きく下げる一因となってしまった。一例を挙げると… 戦闘は基本的に力任せ。被害を抑えるための配置変更などを行わず常に強力な機体で組んだスタックでの集中攻撃を行う。拠点戦に関しても、数部隊で侵入→突っ込んで瞬殺される を繰り返して無駄に戦力を消費していく。 本作にも砲撃(マップ兵器)が存在するのだが、敵の数が多いと味方を巻き込んで使用する。冗談のようだが味方AIの砲撃で主人公の機体が落とされてゲームオーバーということもある。 生産する機体を考えない。その優先度も謎。特に連邦に顕著で、何故かフィッシュアイやバーミンガムを量産する。バーミンガムは終盤に生産できる戦艦なだけあって長射程高火力と隣接戦闘を避けるAIとマッチしているのと、何より終盤の戦場が宇宙に移るため生産されても腐らないのでまだ良いが、フィッシュアイは水中以外で移動・戦闘ができないために地上戦空中戦に参加できず、戦場が宇宙に移ると当然機体保持数を圧迫する。他のMAもだが水中拠点の制圧もできないのと、前作にあった完全水中エリアの削除も大きい。 しかもどちらも同じAIなのだが、ジオン側は総帥編は当然パイロット編はどれも終始地上戦を意識するだけで済む(ドズル編キシリア編と一部例外があるが、どちらも途中で総帥編に移行する)ので弊害があまりないときている。連邦側はアムロ編とブライト編がこんな味方AIなので、基本的にプレイヤー部隊だけで重要拠点を取っていかなければならない。 宇宙・地上どちらかが完全に制圧できても兵器の整理やパイロットの異動などをしないため、パイロットシナリオでは一定数のキャラが拠点に篭って何もしなくなる上、使いもしない極地用兵器が機体保有総数を圧迫する。 本作では勢力全体で機体保有数が300までであるが、この上限に達すると生産・要請した機体が届かなくなってしまう(ターン0で保留となる)。特にアムロ、ブライトシナリオの後半では要請したのに機体が届かないということがしょっちゅう起こる。使わない機体を編入→廃棄で解決できるが、当然発言力を浪費することになる。ちなみにプレイヤーの間でよく使われる解決法は砲撃のできる機体で引きこもってる機体を撃破するというもの。斜め上だが、一番ローコストな手段である。 兵器の整理、というのは過去作でもやっておらず、一枚絵MAP故に各拠点に防衛部隊を置きたがる(特に本拠地)のはまぁしょうがないにしても、エース級のパイロットが局地戦MSにのって本拠地に篭ってしまうのは何とも勿体無い話である。解消するには編入するか、発言力を使ってAIの機体に命令し配属を解除、兵器を編入して破棄するしかない。どちらも階級が低い0079のアムロ等ではほぼ不可能である。砲撃でふっとばしちゃえば解決だけど AIは最新の技術で造れる機体(戦艦がある場合はそちらが優先)しか造らないルーチンとなっており、技術Lvが最大になると連邦はバーミンガムやアルビオン、ジオン公国はギャンクリーガーやケンプファーばかり造るようになるため、最終的に敵の保有機体数は200にも満たなくなる。(*13) このため最終的にはユニットの柔軟な運用が可能なプレイヤー部隊の方が強くなるのだが、パイロットシナリオではそこまでのユニットを確保するのにも期間が必要なので…。 だがそこで生産される機体のゲームバランスも良いとは言えず、前作で猛威を奮ったジムキャノンⅡはそこそこの性能に落ち着いたものの前作から使いにくかったジム・カスタムは更に使いにくくなり、しかもAIは戦艦を優先して造るためもっぱらバーミンガムやアルビオンを生産する。 対するジオンは終盤で生産できるMS・MAがギャンシリーズを筆頭に強化された機体が多く、戦艦しか生産しない連邦では当然相手にならない。物語も終盤(史実では11/9にオデッサ作戦終了。12/24にソロモン攻略作戦開始)というのに、やってることはルウム戦争(一年戦争開戦初期の、1/5の出来事)と何も変わらない。このため連邦編のパイロットは確実に速攻攻略を仕掛けないと宇宙でほぼ確実に孤立無援の苦しい戦いをしいられることになる。ジオン編のMSが移動適正が悪い以外地上でも優秀なのもたちが悪い。 拠点防衛の雑さも目立つ。拠点攻略戦に移行するには指定のマスに侵入するか隣接するマスで「突破(疲労が増える代わりに拠点に侵入できる)」コマンドを使用すれば良いのだがこの突破が厄介で、敵も味方も使用してくる。 そのため指定エリアが6マスのところ通常拠点は18マスを、特別拠点(本拠地)は24マスを何かしらの機体を置いておかないと拠点侵入を許すことになる。 なのだがAIはこれを認識できておらず、基本的に指定エリア6マスに機体を置いて防衛できていると認識してしまう。一度拠点攻略作戦に入ると完了するまで拠点から一枚絵に機体が出撃できないため、隣接→突破→侵入→制圧される、までが確定しまう。一応隣接マスを機体が埋めることもあるが、優勢になってるかつ機体の処理ができずに溢れてるだけである。 本拠地が宇宙かつ一番端のジオンは拠点防衛自体ほぼないだろうが、ほぼ真上にジオン制圧下のニューヤークがあるジャブローこと連邦は開始から拠点侵入対策に追われる事になる。高難易度ほど攻めてくるターンが速く(VHでは1ターン目から攻撃してくる)量も増えるのだが、AIでは防衛できないため開始2ターン目からずっと拠点防衛戦なんてのはざら。アムロ編最難関と言われる理由の1つがこれ。制圧されたら当然失敗エンドである。 UIもお世辞にも良いとは言えない。以下はその一例 パイロットに追加されたスキルの効果をその場で確認できず、その都度リファレンスで確認しなければならない。 昇進コマンドが1画面で使用できない。 スタック中の全ユニットを移動させるのに1つずつ選ばなければならない。 一部のバランスブレイカー 前作でもバランスブレイカーとなる機体はいくつか存在した。そして今作でも、そう呼ばれる事の多い機体が存在する。以下に代表的なものを連邦・ジオン別に紹介する。 + 代表的なバランスブレイカー・連邦編 デプロッグ 今までのシリーズでもMSに対抗する為の重爆撃機として序盤から中盤まで重宝されてきた機体。しかし今作では攻撃力の大幅増加、対空ビーム砲を装備(*14)(それまでのシリーズでは対空武装がなかったので、ドップやドダイと合体したザクで安全に対処できた)、ステルス性の高さで索敵もままならない…と、完全にザク殺しユニットとなってしまった。(*15)ジオン公国はMSの優位性を武器に戦争を起こしたのに、爆撃機がそれより遥かに強いとは何とも言い難い。 難点は燃費が若干悪い事とサイズが大きいのでこれのみだと3機でしかスタックできない事。また連邦編では既に第3次降下作戦終了時点なのでドダイ搭乗ザクがおり、数ターンで対空性能が高いザクキャノンが出てくる関係上これだけで楽に勝てるかといわれるとnoである。 厄介なのは敵として出てきた場合で、特にギレン編では難易度次第だが最初の第1次降下作戦で交戦することもある。第1次降下作戦は普通にプレイすると旧ザクや普通のザクで行うので…。 フィッシュアイ 前作から登場した水中型ボールで、前作ではそこまで目立ったユニットではなかった。しかし何を思ったかこちらも大きく強化がされており、同数のゴッグやアッガイ、ズゴック相手でも優勢を取れるほどに。時間と数は必要だが介入させたジュドー搭乗ZZだって倒せる。真っ向勝負で対抗できる水中部はズゴックEだけだが、開発が遅いうえに射程外から撃たれたらやはり不利が付く。しかも敵AIの仕様上CPUはやたらとこの機体を量産してくるのがネック。 ただ対地対空兵装がいっさい無いので、水中にいなければそれほど問題ではない。ただ前作と違って敵ユニットを全滅させないと拠点攻略完了できないという仕様 こちらの対抗できる対水性能が低い 高HP高ステルス高移動力 大量に生産してくるという複数の要因が合わさって、戦闘面以外でも厄介な機体となっている。 + 代表的なバランスブレイカー・ジオン編 ギャン 史実では次期主力MSの座をゲルググに譲ったが、相変わらずこの作品ではゲルググよりも採用頻度は高い。基本的に派生機体共通してゲルググと比較すると射撃性能の低下と誤差レベルの運動性の低下があるが、ギャンキャノン以外盾を装備しつつ格闘性能の大幅な上昇となっており、移動力運動性そのままで火力面防御面で勝る、ガンダムかそれ以上の性能になる。ジオン公国のパイロットが格闘が優秀なのもこの機体に追い風(ジョニーライデン等一部射撃が優秀なパイロットもいるが、ゲルググよりも射撃回数が多いため総合射撃火力ではあまり差が出ない)。さらにこのMSが生産できる以前に連邦軍も航空ユニットよりMSユニットを優勢して生産するため、射撃火力自体あまり必要ない(必要ないと言えば嘘だが、ドムキャノンやダブデ等他の間接射撃火力を持っているユニットで事足りる)のも大きい。ゲルググJが生産できないのは痛いが、そもそもザクスナイパーで立場がない。 ギャン(初期生産型)自体移動適正が地上○(逆に前作で宇宙○だったのが今作は宇宙出撃不可能に。原作でも地上戦メインとはいえコロニー内)なので即戦力としても優秀。続いてラル(生存していれば)・ガトー・シャアの三人の専用機も開発できるのと、全員ギャンと相性が良いのも嬉しい。開発が遅くて開発前にクリアできてしまう(後述のエルメスよりは早い)のと、ギャン以降は地上移動適正が下がってしまうがそれはゲルググ系列(ゲルググ初期生産型も)にも言えるので、原作を再現したいのでなければ基本的にこちらを採用してあげよう。マ・クベも喜ぶ。 それもあってか自軍で使用するより敵として出てくる機会が圧倒的に多い(一部のシナリオではゲルググが採用されているが、連邦軍で対峙した場合確実にギャンを採用するよう差別化されている)。ガンダムクラスに匹敵する性能にほぼ確実にパイロットが乗っているか高指揮下の状況のため、頭を抱えたプレイヤーも多いはず。連邦軍ではほぼ確実に生産されるため、どう対処できるかがクリアの鍵となる。 この弊害を一番受けるのは、よりにもよって新規実装されたアムロ(0079)シナリオ。 このシナリオでは地球降下までは史実通りにプレイし、地球降下後は部隊長として自由行動が認められるのだが、普通にプレイしていると北京へ攻めるタイミングでヒルドルブと遭遇することになる。間接攻撃4という最長クラスから放たれる砲撃は序盤の侵攻を大きく食い止めてくる。侵攻に時間をかけすぎるとアッザムやゴッグ、ズゴックといった機体も出てくるため、初期配備された陸ガン陸ジムではさらに厳しくなってくる。 かといって推力改造したミデアにガンタンク等支援機を満載して一気に進軍できるほど発言力に余裕はなく、逆に発言力をケチれば拠点侵入後の火力が足りず押し返されるのがオチ。 味方のAIはよろしくないので散発的に進軍しては返り討ちの繰り返し。味方の流れに合わせて進軍なんて待ってられないし、そもそも味方がいない。地上戦に時間をかけすぎると水中型ボールを生産し始めて生産枠を圧迫→戦える機体が無くて詰みなんてのも。イベントで配備される機体もオデッサ戦で61戦車や量産型ガンタンク、ソロモン戦でジムにボールと史実を意識してるのは良いのだが、ゲーム内開発進行が速すぎるため、どの戦闘も型落ちは良いところ。 こんな有様のため、今作のアムロシナリオの序盤はたとえ難易度ノーマルでも工夫を凝らさないと難しく、多くのプレイヤーが期待したパイロットシナリオの難易度に挫折、及び今作を見限るプレイヤーが続出した。 実際には他のシナリオをクリアして歴史介入ポイントを貯め、1年戦争以降の強力なMSを介入させることで難易度を大幅に下げることができる(*16)。しかし最高難易度のアムロシナリオで最良エンドをまともに狙いたい場合、この介入がほぼ必須と言えばどれだけ恐ろしいかわかるだろう。一応介入なしで最高難度を最良エンドしたとの報告も上がっているため決して不可能ではないが…、 一年戦争のパイロットシナリオが最終的に作業になる 連邦はアムロ、ジオンはシャアとガイアがこれに該当する。この3つのシナリオは最初に提示される目標を達成した後は他の重要拠点を一定数制圧したのちに本拠地を制圧していくという流れで共通しており、その間特にイベントが起こるなどという事はほとんどない。 歴史介入ポイントを得るには各難易度でクリアする必要がある問題がここで浮き彫りになり、同じ作業を4回行う必要がある。 なお、同じくジオン公国で敵軍本拠地を制圧する必要のあるシナリオはギレンシナリオとドズルシナリオがあるが、この2シナリオは総帥シナリオ(*17)なのでプレイヤーの行動の自由が利くためそこまで作業感はない。 総評 名作と呼ばれた初代のシステムが現代の機種で蘇る、その試みは確かにマンネリを感じつつあったギレンの野望シリーズに一石を投じる事となった。 しかし馬鹿すぎるAIや難しすぎるギレンシナリオの難易度が従来のプレイヤーには不評だったため、結果的に従来のファンを取り込むことはできなかった残念な出来となってしまった。 とはいえ逆シャアのifや一新された戦闘アニメなど光る点はあるので、ジオンの系譜の系列のシステムにマンネリを感じたり初代のシステムに興味が湧いたのなら手に取ってみるのもいいだろう。 余談 今作のOPではグリプス戦役や第1次ネオジオン抗争を思わせる描写があり、それらのシナリオもプレイできるのではないかとの声もあったが、結局実装されなかった。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターン 発売元 バンダイ 開発元 CSK総合研究所(CRI) 発売日 1998年4月9日 定価 7,140円 判定 良作 ガンダムシリーズリンク 概要 戦略SLGとしてのゲームシステム 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 問題点 総評 余談 概要 TVアニメ『機動戦士ガンダム』で描かれた一年戦争をメインに据えて、本格的な戦略SLGとした作品。シミュレーション要素を持ったガンダムゲームとしては、これ以前にも『ガチャポン戦士シリーズ』『スーパーロボット大戦シリーズ』などがあったが、SD化されているものが多く基本的にはライトなゲームであった。それに対し、本作では軍の総司令官として、諜報・軍事・資金確保・部隊編成など、様々な作業を行わなければならない。 ジオン公国軍(ギレン・ザビ)と地球連邦軍(レビル将軍)のどちらか一方を選んでプレイする。それぞれゲーム開始時の状況、勝利条件、使用できる兵器やキャラクター、発生するイベントなどが大幅に異なっている。 従来のガンダムゲーに無かった骨太なシステムはガンダムファンに絶賛され、多くの中毒者を生み出した。 戦略SLGとしてのゲームシステム 基本システムは、自軍と敵軍が交互に行動を行うターン性のSLG拠点を占領したり、兵器を開発したり生産したり、部隊を編成したり…といった、戦略SLGの基本システムに準拠している。また、四角マスではなく、六角へクスである。 補給ラインの存在自軍が確保している補給ライン上では自軍ユニットの移動力が2倍になる他、物資が多少回復する。また拠点ポイントはその上に居れば自動補給されるが、自軍側から補給ラインが繋がっていないと補給されない。物資は移動や戦闘で消費し、特に戦闘で大量に消費するため、補給ラインを意識した進軍をしなければあっという間に物資切れを起こしてしまう。物資切れとなったユニットは1ターンに1マスしか移動できず、戦闘を仕掛けられず、攻撃されても防御しか出来なくなるため、鉄屑も同然になる。自軍としては極力防ぐべきだが、敵軍の強力なユニットに対して補給ラインの切断や物資切れを狙うのは非常に有効な作戦。 当初敵軍はシルエットでしか見えず、索敵コマンドにより詳細な能力が分かるようになる。索敵に成功しなければ射撃攻撃の命中率も落ちるため、索敵は非常に重要なコマンド。索敵能力を持った機体でしか実行できないコマンドであり、また戦闘と同じだけの物資を消費するので、レーダー機能に優れた艦戦や偵察機はほぼ必須。 当時の戦略SLGは対戦可能なのが当たり前であり、本作の1人プレイ専用戦略SLGという割り切りは極めて画期的であった。しかしそれでヌルくなることもなく、歴史のIFを実現させるために戦局をどう進めるかなど、難易度はむしろ高め。こうした子供向けを捨てた大人向けのデザインも、むしろ広範囲のファンに支持されるようになった。 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 本格的な戦略SLGとしてのシステムをしっかり構築した上で、さらにガンダムゲーとしての要素が盛り込まれている。 宇宙世紀ガンダムの象徴的存在とも言える「ミノフスキー粒子」。戦艦や一部のユニットはミノフスキー粒子を散布することが出来、この濃度によって射撃攻撃の命中率が低下する他、索敵の成功率も落ちる。索敵成功しないと更に射撃命中率が落ちる。 ブライトさんがよく言う「ミノフスキー粒子、戦闘濃度散布!」は確かに有用な行動だったのである。それくらい目に見えて効果があるため、優位を保つには粒子散布も戦術に組み込んでいく必要がある。 地球連邦軍、ジオン公国軍など、原作に処したユニットとパイロット。 連邦ならアムロやガンダム、ジオンならシャアやザクなど、原作通りのパイロットがそれぞれの軍に所属し、原作通りのMS・MAを開発・生産できるようになる。「アムロをガンダムに乗せて戦わせたい!」というファンの思いも容易に実現可能。それどころか原作ではかなわなかったアレックスやらフルアーマーガンダムにすら乗せられる(後述)。さらに、MSVや原作で設定のみだったユニット・パイロットも多数収録されている。 各パイロットには射撃・格闘・反応などの「戦闘能力」と指揮・魅力などの「指揮能力」があり、指揮官の指揮範囲内では指揮官の能力に応じて戦闘能力にプラス修正を受ける。この区別によって、「パイロットとしては優秀だが指揮官としてはイマイチ」「指揮官としては優秀だがパイロットとしては使えない」等の原作イメージの再現に成功している。アムロは典型的な前線パイロットであるし、シャアは原作通り「パイロットとしても指揮官としても優秀な超エースパイロット」となっている。 能力により傾向も再現。ハヤトは射撃が得意だし、マ・クベは格闘が得意、シローは耐久が高いなどなど。ただし本作の耐久は能力値×4をHPにプラスという、元から高耐久だったり後になるほど無価値化するという仕様だったため、次回作から修正されている。 階級の高さによって指揮影響が重複した場合の優先順位が決まり、指揮影響範囲=自分以外の部隊への影響の範囲も広くなる。よって「階級だけ高い無能」が居ると有能な指揮官が本領発揮出来ないという点までできている。またバニングなど有能な隊長は、指揮能力は高いが階級は低い。 本作のオリジナルキャラクターやオリジナルMSも存在し、それらは後にGジェネレーションシリーズにも登場するようになった。 連邦、ジオン軍の特徴もしっかり出ている。 連邦側はモビルスーツ関連の開発で後れを取っており、開始時は航空機や戦車で戦い抜く必要がある。また体制的にエースが活躍しにくい状況が強調されているのかエース専用(1機編成)機体の大半が生産制限がかかっており、パイロットが活躍しにくい。しかしモビルスーツが量産できるようになると、水中用を除けば比較的優良な物が揃っておりコストパフォーマンスが高く、ガンダムでの史実に則った物量作戦で押していける。地上奪還→宇宙にて決着と言う流れのために状況を掴みやすく(*1)イベントが自軍にとって有利に展開される事もあって難易度は(ジオンと比べて)低め。 後の作品でも「ガンダムが量産可能」、「後継機が追加」といった要素のおかげでジオンよりも難易度が低いことが多い。 ジオン公国側は開始時からモビルスーツの量産が進んでおり、ザクIIシリーズを中心に展開すれば地球侵攻作戦は比較的有利に進む。反面モビルスーツ以外の戦力、輸送手段に関しては序盤では後れを取る。パイロットの個性を尊重する土壌を反映して専用機や生産制限のない指揮官専用機、モビルアーマーが多数開発できパイロットが存分に能力を発揮できる。連邦のモビルスーツ開発に関してはある程度進行した後で開発に専念しドムを量産すれば後れを取る事はない。ルナ2やジャブローを終盤まで攻略できず、イベントで攻め込まれる事があるために全軍を地球か宇宙のどちらか一方に集中しにくく、イベントで死亡者が出る事もあって難易度は若干高くなる。 広範なガンダム世界の網羅 本作では実質一年戦争限定だが、MSVやペズン計画、ジャブロー攻略用MSなど、映像化したことが無かったマイナーな設定やMSも網羅している。 こうした設定などが埋もれず忘れ去られなかったのは、本シリーズによるところも大きい。 シミュレーションというシステムもキャラクター数などを拡張しやすく、以降のシリーズで様々なゲームなどのキャラクターやモビルスーツなどが取り込まれることになる。 ガンダム世界における量産機と高性能試作機などの再現 ユニットには射撃武器・耐久力・移動力などの性能の他に「限界」があり、優秀なパイロットが乗ってもこの限界以上に性能向上しない。これによりカスタム機などと量産機の区別化が図られている。 新規開発機体は開発費用だけで1体製造でき、後の高性能機の開発可能トリガーになっていたりする。また限界も高い。これによりガンダム世界では多い「高性能試作機&エースパイロット」が無理なく配備できる。 シャア専用ザクなど専用機はそのパイロットが乗ると限界が上がる。これにより優秀な能力を遺憾なく発揮できる、正しく専用機といえる。 武器の使用数や攻撃回数などもパイロットの能力によって増えるため、ケンプファーなど高能力なパイロットが乗ってこそ本領発揮する機体もある。 一方で量産機は、限界が低いが基礎能力は十分でコストパフォーマンスが良好。基軸はエース&高性能機、数は量産機で、優秀な指揮官や二線級パイロットには高性能量産機を…という点も再現。 IF設定の存在。 原作つきゲームながら、原作のストーリーに囚われず、ジオンで連邦を倒すことも普通に可能。原作では出会わなかった「アムロvsガトー」など、「あのキャラクター同士が出会っていたらどうなっていたか?」にもオリジナルの会話にて再現している。それだけではなく、「ランバ・ラル隊でホワイトベース隊を撃破」「ホワイトベース隊をルナツーで早々に解散する」など、完全にオリジナルの戦史にも出来る。もちろん以降もifを踏まえて戦況が変わっていくため、「より有利に進めるべくif展開を起こす」「縛りプレイとしてif展開のルートに進む」「ギャンだ!ギャンを量産しろ!ジオニックなんかくそくらえだ!」などなど、色々と応用可能。 シナリオの進行状況によっては「第三勢力」が登場する。キシリアが総帥となる「正統ジオン」、キャスバルが旗揚げする「ネオ・ジオン(キャスバル)」、『Zガンダム』内で反ジオンを標榜する「ティターンズ(ジャミトフ)」などの新勢力が発生して三つ巴の戦局が展開される。そしてこれらの勢力を打ち倒すと、自分がこれらの勢力でプレイできるようになる。 なお本作では、ティターンズ、ネオ・ジオン共に一年戦争の最中に結成される為に、正統ジオンと同様の事実上オリジナルの第三勢力となる。そのためネオ・ジオン、ティターンズ関連イベントは、続編・移植作品とも原作とも異なる本作独自の展開となっている。 問題点 難易度が高い。単に戦略SLGとして見た場合、難易度はそれほど高くない。優秀なパイロットを強力なMSに乗せてやれば一騎当千の働きをするし、主戦力で集中攻撃をすれば敵拠点の占領も難しくない。ただ、それはあくまで戦略SLGに慣れたプレイヤー視点での話であり、本作の購買層となるのはガンダムファン。本格的な戦略SLGに触れたことのないガンダムファンにとっては極めて難解なゲームである。ゲーム開始しても膨大な情報が提示されるのみで、(戦略SLGとしては当然だが)チュートリアル的要素も一切ないため、何をどうやってゲームを進めれば良いのか全く分からない。その為に慣れるまでは手探りで色々試していくしかない。 連邦軍シナリオ MSを生産出来ない序盤から中盤にかけて、かなり難易度が高い。ジムを量産出来る様になると一転して大幅に楽になるのだが。 完全に打つ手無しではなく、ジオン側が乏しい航空ユニット等を駆使して削って行けば凌ぐことは可能。V作戦を実行すればLV無視で生産プランが出現することもあってそこまで酷くはない。 ジオン軍シナリオ 地上・宇宙に戦力が分散されている事と、襲撃・死亡イベントが多い為に連邦側よりも(シリーズ通して)難易度が高い。ジオンは原作で敗北した側であるのでその設定が忠実に再現されているとも言えるが今作の事実上の主人公はギレン・ザビなので、慣れない内にジオン側を選択して詰まってしまったプレイヤーもいたと思われる。 但し、今作は150ターン経過すると強制的に休戦が締結され、その時の所持拠点数で勝敗が決まる(*2)。 ジオンは序盤は機体の性能と地球侵攻作戦で圧倒できるので比較的優位を保ちやすく勝利を目指す事自体はさほど難しくはない。 ネオ・ジオン(隠し勢力)) 一年戦争中にシャアがジオン・ダイクンの子であると明かして立てた勢力。領地数こそ少ないが開始直後から強力なキャラクターとユニットが存在するのでかなり難易度が低い(出現、使用できる条件が厳しいので当然だが)。 開始直後からエルメスを所持、生産可能で(本来なら終盤に開発する筈の)G-3ガンダムを所持していると書けば凄さがわかっていただけるだろうか。 ジオン・連邦のキャラクターをかなりの数引き抜いているので、両軍が弱体化しているのも難易度の低下に拍車をかけている。 なおこのネオジオンは小説版ガンダムの設定がかなり盛り込まれている。 正統ジオン(隠し勢力) キシリアが父デギンを謀殺した兄ギレンに反旗を翻し、そのギレンを原作で行った暗殺ではなく軍勢で倒そうと立てた勢力。開始時の領地はネオ・ジオンと同じだが、初期ユニットがかなり見劣りするので連邦やジオンよりも厳しい。 ただしジオン側の人材を引き抜いているので、ジオン側がやや弱体化しているのが救い。また高級将校が多く、指揮影響では有利に立ちやすい。パイロットも数は少ないがニュータイプは多い。 ティターンズ(隠し勢力) 今作最難関の難易度。拠点が各地へ攻め込むのに手間がかかる上に連邦ジオンの両軍から攻め込まれる可能性のあるルナ2、人物は質量共に少ない、と前途多難。 特にパイロットに適した人物が2人(Z以降に登場した人物は未登場)しかいないので、ジャミトフ自身も前線で指揮を執ってカバーする必要がある。 この勢力の特典として連邦とジオン両側の兵器の製造が可能、量産可能なRXタイプG-TITANSの開発ができる。乗せられるパイロットが居ないが… PSP版「アクシズの脅威」以降は、難易度を自由に選ぶ事が出来るようになった。 低難易度だと最初から強力な機体が配備されていたり、敵が索敵やミノフスキー粒子散布を行わないなど遊びやすくなっている。 それでもゲーム自体の難解さは変わらない為、一番低い難易度でもSLG初心者お断りである事に変わりないのだが。 一部の機体には生産数制限がある。ガンダム(RX-78-2)は1機だけ、ガンキャノンは3機までといった具合である。RX-78-2ガンダムをエースパイロット全員に回したくても、1機しか生産できない(*3)ため不可能。 ただ、ガンダムは早期から作れる割に、ゲルググ並の攻撃力とゲルググをはるかに上回る耐久力を持つ超高性能機であり、しかも今作はパイロットが乗っていなくてもかなり固いので、もし量産できた場合ゲームバランスが崩壊していた可能性が高い。 実際次回作では…。 量産MS(ザクなど)は3機編成で1ユニットを構成しているが、パイロットを量産機に搭乗させると、パイロット搭乗機のみの1機編成ユニットになってしまう。二流以下のパイロット単機のザクと、無名パイロットのザク3機では、耐久力と攻撃回数の関係で後者の方が強いことも多い。ジオンには二流・三流パイロットも多いため、パイロットを搭乗させない方が強い、というおかしな現象が起こってしまう。 この煽りを受けるのは実は連邦軍だったりする。というのもジオン側はエース専用機ともいえる1機編成機体が量産可能だし、型落ちした専用機に二流以下パイロットを乗せることなどで対応可能だが、連邦側はエース向けは大半がガンダム系のMSしかなく、しかも生産制限が厳しいのでMSパイロットの機体の割り振りがかなりシビアである。どノーマルなジムに乗るバニング隊長というのもある意味原作通りではあるのだが。 なお一部のエースパイロットを特定の機体に乗せると、自動的に隊長機の象徴である「角付き」になる場合がある。 戦略規模の全面戦争を題材としており「戦略SLG」を名乗っているが、実際のところプレイヤーが戦略レベルの思考を行う余地は多くない。 敵重要拠点を攻めるためには「攻略作戦」を発動する必要があるのだが、その発生順がほとんど固定されている。例えば連邦軍で始めた場合、最初に「ペキン攻略作戦」が提案されるが、それを実行しペキン基地を攻略するまで次の攻略作戦は提案されない。ペキン攻略後「ハワイ攻略作戦」が提案され、それを終えるまで次の作戦は提案されない。このように敵重要拠点の攻略順が固定されているため、ある程度自由な進軍が出来るとは言え、大枠での進軍は一定となっているのである。 ジオン側では、宇宙において連邦軍が唯一押さえている「ルナツー」が非常に目障りなのだが、これを攻略する作戦がなかなか提案されないばかりか、先に連邦軍の本拠地を狙う「ジャブロー攻略作戦」や「最終降下作戦」が提案されたりする。 とはいえ「いつ攻めるか」という判断は本作でも重要である、というのも攻略作戦実行時に攻略目標拠点に固定ユニットが追加され、拠点攻略数によって敵軍のユニットの質は決められるために、迂闊に進撃し続けるとこちらのユニットが敵軍のユニットの進化に追いつかず、今作の仕様上ユニットの密度も上昇する為に苦戦するようになる。 地球連邦であれば原作同様GMの配備を待たずに、少数の試作MSと大量の戦車・戦闘機でオデッサ作戦を決行する(*4)、ジオンであればあえて拠点攻略を遅らせてドムが生産できるようになってから地球降下作戦を進めていくのもまた面白い。 地上のマップが太平洋を中心としたメルカトル図法の世界地図そのままで、地球上の東西部分が繋がっていない。グリーンランドからヨーロッパへ行くために世界一周を強いられる。 保有できる部隊数は各軍150ずつ。全世界規模の戦争を描くゲームにしてはずいぶん少ない。その乏しい部隊数の中で、CPUは全ての拠点に防衛ユニットを一定数置こうとするため、敵が拠点を保有すればするほど防衛にユニットを割き、プレイヤー拠点への攻撃が散発的な物になる。そのため「拠点に防衛ユニット置き忘れた」「降下してきたHLVを放置した」「拠点に向かってくる敵を戦略MAPで迎撃しなかった」等のポカさえやらなければ拠点を取られるという事態は殆ど起きない。 最も普通にゲームを進めていけばこちらの拠点が増えて敵側の拠点が減る事となる。オマケに敵側は明らかに国力を無視してユニットを生産できるので後半になるほど敵の攻撃が激しくなる。 自軍の行動をCPUに任せる「作戦行動の委任」があまりに弱すぎる。敵と同程度の戦力ではまず負ける。敵を上回る戦力を保有していても、先述のCPUと同様の散発的な攻撃を繰り返すので、延々と小競り合いをしたまま終戦を迎えてしまう。 今作の委任は生産もCPUに委ねるので「新開発した新鋭機を廃棄」、「終盤になっても初期のユニットしか生産しない」、「敵が攻めてきているのに生産や迎撃などの対処療法すらマトモに行わない」と言った具合に明らかに敵CPUより思考が悪く、わざと敗北させる為にやっているとしか思えない程酷い有様である。 そんな委任であるが、たまに機体の生産制限を無視してガンダム等を量産してくれる。ただし生産の優先度は低いので余り宛にはならないが…。尚、漫画家の吉田創は敵の連邦軍がプレイヤーには出来ない「ガンダムの量産」をしたのを見て「どこぞのゼネコンか」と4コマでネタにした。 一部無理があるイベント展開 原作準拠の為に戦闘が起こった拠点ではイベント事に固定敵が突如出現する。例を挙げるとソロモンが陥落せず(*5)に宇宙のほぼ全域がジオンの勢力で埋め尽くされていようとア・バオア・クー周辺に連邦軍が配置される等。 ジオンからの和平交渉を無視するとコロニーを落としてきたり(*6)、ジオン軍でプレイ時に中立拠点から抗議(*7)されたりとプレイヤー、敵対勢力の行動や状況を無視したイベントも発生する。 極めつけにはジャブローを落とす為に強制的に南極条約(*8)を破らなければならない(厳密にはルナ2を核バズーカを使用して攻め落とし、サイド7のコロニーをジャブローに落とし対空網を無効化する。)事である。この作戦の立案者(デラーズとガトー)が原作で行った行動に準拠するものであるがこの作戦が立案される頃は既にジオン側の状況が有利な時であり力押しでも十分ジャブローを攻略できる状況であることが大半である。…というよりも戦況が優勢かつジオン公国が健在している状況で後の統治を(物理的、心理的共に)困難にする方法が立案され、これ以外の作戦が立案されないのか理解に苦しむ。 流石に強引だと思われたのか独立戦争記ではルナ2のマスドライバー(宇宙間での物資輸送用カタパルト)を使用した攻撃でジャブローの対空網を無効化する方法を取るように変更されている。 総評 ガンダムの世界観を上手く戦略SLGとして再現した傑作。 ゲームとして面白く、ガンダム世界の再現も文句なしであり、名実共に「一年戦争の集大成」となっている。 余談 本作の大人気を受けて『ギレンの野望』はシリーズ化され、以降プラットフォームを変えつつ何本も新作が作られ、ボリュームアップも図られてきた。 1998年10月8日、追加シナリオ集『攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望』が発売された。 2000年にはPS、DCで第二部を加え、システム面を改良した『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』が発売された。 本作に収録されているギレン総帥の演説ムービーに使用されている「ジーク・ジオン!」の群衆の声は、「セガサターンデジタルサーカス97」のイベントに集まったファンの声を録音したものが使用されている。収録の際、練習無しで一発でタイミングが合ったのは有名な話である。 本作の1トラック目には、CDプレイヤーでの再生を警告するメッセージが入っているのだが、これが(良い意味で)ひどいミニドラマであった。原作アニメを演じた声優たちによるショートコント仕立てになっており、原作の名シーンや名台詞を原作の声でパロる行為にプレイヤーは(ある意味で)感動した。一応似たような事はGジェネでもやっていたのだが、まさか比べるまでもなくリアル指向・硬派なこのゲームでもやると思っていたプレーヤーは少なかったであろう。